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为什么PS5运行游戏的效果往往比号称更强大的Xbox Series X更好? PS5 和 Xbox X 系列都采用了 AMD 定制硬件,采用 Zen 2 和 RDNA 2 CPU/GPU 架构。微软的游戏机配备了主频为 3.8 GHz 的八核 CPU(启用多线程同时运行时主频为 3.6 GHz)、由 52 个主频为 1.825 GHz 的计算单元驱动的 GPU(预计可提供 12.16 TeraFLOPS 的计算能力)以及 16GB GDDR6 SDRAM(10GB,320 位总线,560 GB/s 带宽;6GB,192 位总线,336 GB/s 带宽)。另一方面,PS5 配备了频率可变的八核 CPU(上限为 3.5 GHz)、由 36 个计算单元组成的 GPU(频率可变,最高可达 2.23 GHz,预计峰值为 10.13 TeraFLOPS)以及 16GB GDDR6 SDRAM(总线为 256 位,带宽为 448 GB/s)。今天,Digital Foundry发布了新一期的 DF Direct 每周一集,其中他们试图分享对这一主题或多或少的最终看法。约翰-林纳曼(John Linneman)提到,从开发者那里听说 PlayStation 5 的着色器编译器和 API 本身速度更快。我们已经多次听到有人提到,PS5 方面的着色器编译器速度极快,而且经过了优化。它变得相当复杂,但却能更好地利用实际硅片,让 PS5 的性能更快。这似乎是件大事。显然,微软不会在这一点上睡大觉,他们显然在这一点上做了很多工作,但索尼也是如此,开发者似乎更喜欢索尼在这一点上的实现。同样,PS5 的主 API 似乎也非常快,比微软的 DirectX 更快。DirectX 的话题很有意思,因为它提到,微软选择提供一个在 PC 和 Xbox 游戏机之间无缝运行的 API,这可能会被证明是对游戏机端低级应用的一种轻微惩罚。根据 Alex Battaglia 的说法,使用虚幻引擎 5 的游戏一般都会受益于 Xbox Series X 更多的计算单元。不过,由于 PS5 的时钟频率更高,其他引擎在 PS5 上的性能可能会更好。无论如何,微软的游戏机在可变刷新率(VRR)实施方面更具优势,这一点值得考虑。例如,FromSoftware 的《艾尔登法环》在索尼游戏机上运行速度更快,而 Xbox Series X 则能提供更流畅、更稳定的体验。不过总的来看,在大多数游戏中两款游戏机的差异相对较小,提供的体验也不相上下。 ... PC版: 手机版:

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