【微信加速挣钱,张小龙有了新挑战】视频号不仅要参与,还是官方首次筹备618。这还不算,号连轴开演唱会、加速开发内容付费产

【微信加速挣钱,张小龙有了新挑战】微信视频号不仅要参与,还是官方首次筹备618。这还不算,视频号连轴开演唱会、加速开发内容付费产品、企业微信接口收费等等,曾经对商业化佛系的微信,如今将触手拓展至社交外的各个领域,努力提速商业化。 #抽屉IT

相关推荐

封面图片

【微信视频号不应该把主要精力放在带货上】带货将招来巨大的售后服务和法务压力,带货的发展将导向供应链等履约能力的建设,带货的商业化

【微信视频号不应该把主要精力放在带货上】带货将招来巨大的售后服务和法务压力,带货的发展将导向供应链等履约能力的建设,带货的商业化必须以高度发达的广告体系为基础,这都是腾讯和视频号现阶段无法承担的。 #抽屉IT

封面图片

中国双曲线一号遥八民营商业火箭发射失败

中国双曲线一号遥八民营商业火箭发射失败 中国民营商业航天企业研制的双曲线一号遥八民营商业运载火箭星期四(7月11日)发射失利。 据新华社报道,7月11日7时40分,双曲线一号遥八民营商业运载火箭在中国酒泉卫星发射中心点火升空,火箭飞行异常,飞行试验任务失利。具体原因正在进一步分析排查。 研制双曲线一号的北京星际荣耀空间科技股份有限公司,星期四中午在微信公众号发布《关于双曲线一号遥八运载火箭飞行试验任务情况的说明》,指火箭一、二、三级飞行正常,四级工作异常,发射任务失利。具体原因将于详细调查和审议后第一时间公布。 星际荣耀也就发射任务失败致歉,并强调已迅速行动,以严谨、审慎态度启动归零工作,确保全面、深入地剖析、解决问题。 据新华社此前报道,双曲线一号运载火箭是中国首个由民营企业成功实施入轨发射的运载火箭。 双曲线一号火箭已进行七次发射,这是第四次遭遇失败。上一次发射是在去年的12月,为首次连续成功发射。《科技日报》当时报道称,双曲线一号火箭连续实现高精度入轨发射,说明该火箭总体方案设计合理、产品质量稳定可靠,总装和测试团队成熟,具备持续、快速、可靠的商业化交付能力。 星际荣耀空间科技本月早些时候发文称,除了双曲线一号,目前双曲线二号验证火箭已完成中国首次开展的液体火箭全尺寸一子级垂直起降(VTVL)与重复使用飞行试验。面向大型星座组网、低轨货运、空间站建设与运营、深空探测、太空旅游等高端太空产业需求的双曲线三号中大型可重复使用运载火箭已进入提速研制阶段,计划在2025年实现首飞及重复使用。 2024年7月11日 12:26 PM

封面图片

再也不用因为微信公众号标题错别字挨骂了

再也不用因为微信公众号标题错别字挨骂了 另一方面,有些公众号运营、编辑、写作,都是同一个人,有时候写糊涂了,很容易就直接推送,等发完才发现标题有错别字。还有就是多人运营的公众号,很多人有多个编辑版本,最后发出来的时候也容易出错。我的微信公众号从2013年7月24日,共有965条通知,这么多内容,都是同一个人来编辑、写作、发布,标题出错还是很常见的,相信其他的公众号运营小编们也会遇到标题错误的问题。好消息是:等了十来年,微信公众号终于支持修改标题,运营小编们再也不用愁标题出现错别字。微信派的信息显示:标题支持3个字以内的修改,包括删除和替换,修改成功后,文首将标记“标题已修改”。微信派的小编还自己玩了一下梗,推送了一篇《微信公众号不支持修改标题》的文章,用户点进去后,标题又被改成了《微信公众号已支持修改标题》。尽管标题只支持3个字的修改,但对于大部分公众号作者来说,都能改正标题中的错别字/错误叙述。至于为什么不是全部标题修改,我个人猜测,如果微信公众号整个标题都支持修改,可能会引发内容的混乱,对用户不友好,所以,微信将标题修改限制为3个字以内。实际上其他平台早就支持修改标题,微信公众号似乎总是慢人一拍,有点姗姗来迟。自从微信公众号走个性化推荐路线后,整个微信公众号的内容生态都经历了一番洗牌,越来越多的小号有可能出现10万+,对于中小型创作者来说,都是利好。如今,微信公众号再次支持修改标题,也可以看作是微信重新对公众号生态的重视和支持,对于公众号创作者来说,是绝对的好消息。不过,对于用户来说,就需要对公众号的内容进行甄别,有的标题经过修改后,可能意思完全相反,就像微信派推送的文章一样,需要看清楚标题是不是已被修改。与其他内容平台相比,公众号的优势在于,用户基本盘够大,这就意味着虽然如今的公众号影响力虽然不如以前,但整个流量池还是够大,那么,作为内容创作者,只要保持足够的更新频率,同时在标题方面下功夫,能够出现“爆款文章”的概率还是非常高的。据郭静的互联网圈观察,目前公众号的流量主收益,与其他平台相比,也毫不逊色,甚至远远超过其他平台。一方面,微信公众号没有首发/独家要求,用户完全可以自由选择哪个平台首发,在公众号上发完文章以后,其他平台发了完全不影响,也不会影响创作者在流量主方面的收益。另一方面,公众号的限制相对其他平台来说要少得多,创作者完全可以自由发挥。微信公众号的流量主收益也很公平,10万+流量收益,完全是看得见的,不像其他平台,会随着时间的推移而不断压榨创作者,最开始10万+的收益还是非常高的,但一步一步,10万+的收益不断降低,再加上本身平台流量和运营重心的变换,创作者能分到的流量也越少,再怎么写,可能也只有几百、几千的流量,收益基本上没法儿看。时隔多年以后,微信,终于又重新想起了微信公众号这个流量池。不过,在具体运营策略上,微信公众号还是采取了一开始的做法,即尽量只改变工具的能力,而不自己下场引导创作者如何创作,从这一点来看,微信公众号似乎又掉入了某种陷阱。据郭静的互联网圈观察,目前几乎所有的内容平台都有内容运营方,他们和内容创作者一起来运营话题和流量,从而让流量最大化。微信公众号还是跟当年一样“佛系”,这就很难让某些流量“更上一层楼”,没有流量来凑,商业化变现就很难往上走。确实,当前的视频号为微信和腾讯带来了巨大的增量,但微信公众号本身也是一个巨大的流量池,微信不应该忽略它。 ... PC版: 手机版:

封面图片

京广高铁武广段下月起复兴号可常态化按350公里时速运行

京广高铁武广段下月起复兴号可常态化按350公里时速运行 届时京广高铁将全线成为安全标准示范线,北京至广州间复兴号动车组列车可常态化按时速350公里高标运行,沿线城市间时空距离将有效压缩,旅客出行体验进一步提升。本文图均为 中国铁路微信公众号 图国铁集团运输部负责人介绍,国铁集团充分借鉴近年来京沪高铁、京津城际、京张高铁、成渝高铁、京广高铁京武段等实施安全标准示范线建设的成功经验,对京广高铁武广段实施安全标准示范线建设工程。工程实施以来,国铁集团先后组织了线路、桥梁、隧道、牵引供电、通信信号等设备设施及视频监控、灾害监测等系统升级改造和补强工程,建成了人防、物防、技防“三位一体”的高铁安全保障体系,目前,各项工程已按计划优质完成。为全面检验工程质量,3至4月份,国铁集团组织了动车组列车逐级提速测试和拉通试验,试验采用时速350公里复兴号动车组和高速综合检测车,对武广段上下行轨道、桥梁、通信、信号、接触网等进行了全面检测,对高速铁路各系统和整体性能按照时速350公里高标运行的要求,进行了科学验证。试验结果表明,各项指标均符合相关规定,下一步进行安全评估和验收确认后,复兴号动车组列车将常态化按时速350公里高标运营。该负责人表示,国铁集团在实施京广高铁武广段安全标准示范线建设的同时,将同步购置智能复兴号动车组列车,完善车站服务设备设施,结合全国铁路三季度列车运行图编制,优化调整京广高铁列车开行方案,届时部分城市间旅行时间将进一步压缩,高铁运营品质实现新的提升,努力让广大旅客感受更美好的出行体验。京广高铁是“八纵八横”高铁网纵向主通道之一,线路全长2298公里,纵贯北京、河北、河南、湖北、湖南、广东6省市,贯穿京津冀协同发展核心区域、中原城市群、长江中游城市群和粤港澳大湾区,干线地位十分重要。2022年6月20日京广高铁京武段建成安全标准示范线、常态化按时速350公里高标运营以来,保持安全稳定运行,受到广大旅客青睐。此次京广高铁武广段建成安全标准示范线后,京广高铁将全线成为安全标准示范线,北京至广州间复兴号动车组列车可常态化按时速350公里高标运营,将进一步释放高铁路网整体效能,密切沿线城市间联系,为区域经济社会发展注入新动能。 ... PC版: 手机版:

封面图片

绕过版号 野蛮生长的休闲小游戏有多赚钱?

绕过版号 野蛮生长的休闲小游戏有多赚钱? 仔细一看才发现,原来这些都是游戏广告。这些游戏的类型五花八门,有棋牌类、解密闯关类,也有挂机就能升级领奖励的养成类等。一旦好奇心作祟点击进入,李浩免不了玩上几把,有时甚至会忍不住“首充6块”领取所谓“新人礼包”,体验一下“氪金变强”的感觉;也有些小游戏并没有充值路径,但无论是领取权益,还是获取道具,动辄需要看几十秒的广告。近日,国家新闻出版署发布《2024年1月份国产网络游戏审批信息》,共有115款游戏过审,超过2023年所有单批次版号数量。公开信息显示,这是单次审批数量第二次突破百款,上次为2023年12月的105款。这被业内视为对游戏行业的一大利好。值得一提的是,在本批次中,“移动休闲益智”类游戏过半,有58款。不管是平台,还是版号发放的趋势,都预示着这些小游戏正迎来新一轮的爆发。01小游戏能有多赚钱?在资深游戏业内人士王鸣(化名)看来,版号的常态化发放有助于行业稳定发展,但这样的发放力度前些年也曾有过,有时版号收紧也很突然,所以他对版号的发放速度和力度持谨慎乐观态度。同时王鸣提到,这次发放的版号中涵盖了大量休闲益智类游戏,此类型游戏的开发难度和资金需求量都较小,这说明不少中小开发商的产品也能获得版号,版号不只是大厂的特权,百花齐放对业界来说是好现象。《IT时报》记者注意到,挤在小游戏赛道的不光是中小开发商们,腾讯、网易、三七互娱、字节跳动等大厂们也纷纷涌入,归结原因,还是小游戏不俗的吸金能力。腾讯2023年二季度财报中曾指出,小程序的月活跃账户数超过11亿,其中作为休闲游戏平台的小游戏板块贡献显著,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。财报电话会议上,腾讯高管认为,腾讯Q2毛利率超预期源于结构上的变化,其中一个转变就是微信小游戏的快速增长。据媒体报道,微信排行榜排名前十的小游戏,每款游戏的月流水都能达到8000万元左右,而十到二十名的小游戏,这个数字是2000万~3000万元不等。曾在2022年爆火的现象级小游戏《羊了个羊》,曾被报道半年营收破亿元。这个数字不禁让李浩这样的玩家们有些震惊:“我只是看了个广告,最多也就充值了6块钱,他们赚了一个‘小目标’?”王鸣告诉《IT时报》记者,这类游戏通过病毒式营销快速积累用户,同时通过强烈的重复挑战欲望吸引用户点击广告,进而通过广告商获利,这是此类游戏最成熟的商业模式。这类通过广告盈利的模式,与其说是游戏,不如说更像一个“广告位”。02版号,盈利的“敲门砖”独立游戏负责人阿远(化名)及其团队耗时近3年开发了一款移动端App游戏,从提出申请到正式获得版号,他们等待了8个月。而他认识的不少游戏圈同仁们一两年前就已申请版号,如今仍在等待。在阿远看来,对自己和团队而言,获得版号不仅意味着游戏可以上线,更是游戏实现商业化的重要前提。2016年5月,原国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。当年7月1日正式实施。通知宣布,自施行之日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。此后,游戏版号成为端游、页游以及手游正式发布必需的通行证。如果没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。由于当时《办法》没有具体涉及小程序游戏,过去两年,小程序游戏也成了游戏行业尤其是中小公司的“伊甸园”。在国内游戏版号暂停发放期间,许多中小型游戏公司纷纷把目光投向各个小程序平台上的休闲游戏领域。据《IT时报》记者了解,早期付费游戏通常采用一次性购买或CSP模式,即通过一次性购买或按游戏时长收费的方式变现。随着游戏设备从PC端向移动端转移,CSP模式逐渐减少,新付费模式主要以一次性购买、IAA(广告收入)、IAP(内购付费)和IAA+IAP(广告+内购混合变现)为主。IAA模式中,用户通过观看广告而非直接付费,从而获取道具或延长游戏时间,为原本变现途径有限的小游戏提供了盈利可能性。如开屏广告、激励广告和常驻广告等,都是IAA游戏常用的盈利模式。现在打开微信小游戏页面,在好友热玩的排行榜上,《羊了个羊》仍名列前茅,而当玩家再次进入这款游戏,可以发现界面更加丰富,游戏内上线了更多新玩法,也设置了多款其他游戏的跳转链接。03广告变现就不用版号吗?休闲小游戏无版号是否能够上线?业内对此一直存在争议。王鸣认为,休闲小游戏如果仅通过广告或抖音游戏中的礼物打赏来盈利,并没有直接向玩家收费,就是合规的。由于休闲游戏数量庞大、玩法简单、开发周期和生命周期较短,而版号申请周期较长,许多企业申请版号的积极性一直较低。据《证券时报》报道,在各大应用市场严审版号的同时,无内购休闲类游戏却能正常在这些市场上架。如小米应用市场客服人员就表示,休闲游戏在小米应用市场内上架,可以不用版号。在华为等主流应用市场中,也存在许多无版号的休闲游戏。不少游戏从业者据此默认,休闲游戏如果仅依靠广告分成盈利,便可无需版号上线运营。但法律人士则认为,即便是无内购的休闲游戏,无版号运营也有较高的法律风险。广东省肇庆市公布的一起处罚案例引起了业内的广泛关注。两家公司因无版号运营游戏,被实施行政处罚。和以往被罚案例不同的是,此次处罚的几款游戏均为无内置付费、仅有广告功能的休闲小游戏。王鸣向《IT时报》记者透露,此前曾有风声,使用广告变现的游戏产品也需要版号,“引起了行业的高度关注。”阿远认为,如果使用广告变现的游戏产品也需要版号,将对90%依赖此类小程序游戏的公司造成巨大冲击。让阿远印象深刻的是一款名为《动物餐厅》的游戏。最初采用IAA模式成功赚取资金并取得版号后,团队进一步开发了App版本。该游戏至今运营状况相当不错,成为他眼中这类游戏健康商业模式的典范。 ... PC版: 手机版:

封面图片

马化腾突然衰老?腾讯辟谣:“P得太假了”!

马化腾突然衰老?腾讯辟谣:“P得太假了”! 股价方面,截至目前,腾讯报288.8港元/股,最新市值2.7万亿港元。腾讯辟谣马化腾衰老照3月22日,一位博主发文称:“腾讯2023年财报公布后,数据还不错,但马老板怎么突然老了,是有什么压力吗?”对此,腾讯公司公关总监张军发文回应称,P得太假了,上一张最近的真图吧,正好是3月22日召开的全国工商联咨询委员会委员座谈会。腾讯2023年营收同比增长10% 金融科技服务收入实现双位数增长腾讯控股3月20日披露的财报显示,腾讯2023年全年营收累计6090.15亿元,同比增长10%,非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利(Non-IFRS)为1576.88亿元,同比增长36%。截至2023年12月31日年度的毛利同比增长23%至2931亿元,毛利率由去年的43%提升至48%。毛利率改善主要由于收入结构向高质量收入来源(尤其是视频号广告和带货技术服务费,以及小游戏平台服务费)的转变,以及低毛利率收入来源(包括音乐直播及游戏直播服务)的降低。从一些具体业务来看,增值服务业务截至2023年12月31日年度的收入同比增长4%至2984亿元。国际市场游戏收入增长14%至532亿元,排除汇率波动的影响后增幅为8%,得益于《VALORANT》的强劲表现,最近发布的游戏《胜利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》带来的贡献,以及《PUBG MOBILE》于2023年下半年复苏。本土市场游戏收入增长2%至1267亿元,得益于近期发布的《无畏契约》和《命运方舟》的收入贡献,以及《暗区突围》和《金铲铲之战》等新兴游戏强劲增长,部分被《和平精英》的较弱贡献所抵销。社交网络收入同比增长1%至1185亿元,由于音乐付费会员及小游戏平台服务费收入增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。网络广告方面,网络广告业务截至2023年12月31日年度的收入同比增长23%至1015亿元,该增长受视频号及微信搜一搜的新广告库存以及腾讯的广告平台持续升级所带动。除了汽车行业外,所有重点广告主行业在腾讯广告平台上的广告开支均有所增加,其中消费品、互联网服务及大健康行业的开支显著增加。金融科技及企业服务业务方面,腾讯金融科技及企业服务业务截至2023年12月31日年度的收入同比增长15%至2038亿元。金融科技服务收入实现了双位数增长,得益于支付活动增加及理财服务收入增长。企业服务收入也实现了双位数增长,得益于视频号带货技术服务费的收取以及云服务的稳步增长。多项产品和服务的表现呈现亮点腾讯的公告显示,2023年,腾讯在多项产品和服务的表现上可圈可点:小游戏的总流水增长超过50%,其已成为中国领先的休闲游戏平台;QQ频道增强了游戏、生活和知识内容等类目下的基于兴趣的用户互动;腾讯视频和TME扩大了在长视频和音乐流媒体行业中的领先地位,视频付费会员数达1.17亿和音乐付费会员数达1.07亿;腾讯认为季度平均日活跃账户数逾500万的手游或逾200万的个人电脑游戏且年流水逾40亿元为一款重点且持久的热门游戏的标准,这一标准下腾讯在本土市场“重点热门游戏”的数量从2022年的6款增加到2023年的8款;升级了AI驱动的广告技术平台,显著提升了精准投放的效果,从而增加了广告收入;加强了支付合规能力,增强了基于小程序的交易工具,并提升了跨境支付体验;企业微信和腾讯会议部署了生成式AI功能,并增强商业化;发布了自研基础模型腾讯混元,并采用混合专家模型结构将其扩展为万亿参数规模。 ... PC版: 手机版:

🔍 发送关键词来寻找群组、频道或视频。

启动SOSO机器人