腾讯收购《古剑奇谭》游戏开发商网元圣唐,经典 IP 继续做大

腾讯收购《古剑奇谭》游戏开发商网元圣唐,经典 IP 继续做大 腾讯近日完成对《白荆回廊》《古剑奇谭》开发商网元圣唐的股权收购,本次交易达成后,腾讯持股比例达 87.36%,成为网元圣唐第一大股东,能够参与后续公司的经营决策。 网元圣唐目前的最大股东为东台云鹏文化有限公司(腾讯控制),持股比例达到 43.0991%,广西腾讯创业投资有限公司持股比例达到 23.8602%,林芝腾讯科技有限公司持股比例达到 20.4082%。 网元圣唐作为国产老牌单机游戏厂商,旗下拥有众多 IP,打造了诸如《古剑奇谭》等经典作品,其最新作《白荆回廊》于今年 1 月 12 日正式上市,发行方为腾讯。 接近网元圣唐的人士透露,这次收购后,腾讯承诺仍将保持核心研发团队的独立性,延续网元、烛龙的独立厂牌,并将帮助古剑系列经典 IP 继续做大,而老孟(网元圣唐法人:孟宪明)对内还是会作为 CEO 和腾讯一起负责公司的管理事务。后续,双方在游戏发行上的合作也会更为紧密。 via 匿名 标签: #腾讯 #OpenAI 频道: @GodlyNews1 投稿: @GodlyNewsBot

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腾讯欲出资 3 亿欧元收购《孤岛危机》开发商 Crytek 近日据德国《图片报》(BILD)报道,腾讯 欲出资3亿欧元(约合3.53亿美元),收购德国游戏开发商 Crytek。《图片报》记者表示,腾讯希望通过欧洲子公司来收购 Crytek。 Niko Partners高级分析师Danial Ahmad表示,《图片报》的报道有一定程度的真实性,但“Crytek一直在与一些买家进行商讨,这不是什么秘密”。 ()

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3A大作定价后玩家直呼“太良心”? 腾讯要打WeGame“翻身仗” 业内人士认为,该款游戏具有“里程碑”意义,作为国产游戏,它是极少数直接面向国际舞台的3A级大作,价格与《荒野大镖客2》看齐。“据称制作费用达到数亿元人民币,如此庞大的单机游戏项目在国内游戏领域较为罕见”。不过也有专家指出,至少500万销量,才能和国产首部3A大作的预期相符。《黑神话:悟空》的推出,将给腾讯带来哪些影响?它能让WeGame成功“翻身”吗?腾讯旧部巨资生产神作要讨论《黑神话:悟空》敢于价格定到268元,就不得不讨论其背后的创始团队游戏科学。游戏科学的核心成员包括冯骥、杨奇等七人,原本都是腾讯旗下《斗战神》游戏的核心开发人员,而《斗战神》作为腾讯曾经开发的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),在2013年发布后曾受到众多玩家的关注与好评。当时,这款以《西游记》为题材的游戏,创下了最高在线人数(60万)、最快到达百万用户等行业纪录。尽管如此,由于“免费游戏”在国内大行其道,《斗战神》背负着投入成本大,营收压力大的实际问题,加上玩家对游戏内容消费速度快,导致了《斗战神》难以长期保持高质量运营。在2014年初,一批《斗战神》的核心成员离开腾讯,创立了游戏科学。2016年,美术总监杨奇提出《黑神话:悟空》项目,但当时团队认为要做这样一款项目为时过早。就在这一年,英雄互娱投资了游戏科学,而基于过去两款游戏的经验和盈利获取的开发资金,团队着手开启《黑神话:悟空》这一项目。2021年3月,游戏科学放出《黑神话:悟空》第一支预告片,其中孙悟空“腾云驾雾”“七十二变”“铜头铁臂”等技能让中国玩家不断感到惊喜,也让该预告片在各大社交平台成为热搜,该预告短短2小时播放量便轻松突破B站播放量百万大关,也在海外YouTube平台收获上百万播放量。之后,媒体第一财经报道腾讯完成对游戏科学工作室的投资,并获得游戏科学的少数股权。如此,游戏科学获得了英雄互娱和腾讯两大国内头部游戏公司的投资,也加快了游戏制作进度。不过,冯骥曾表示,《黑神话:悟空》是三部《黑神话》游戏的首款作品,他想要打造一个“黑神话宇宙”,这和“漫威电影宇宙”不同。说明团队尝试通过《西游记》的故事构造一个独特的IP体系,这也成为国内玩家持续关注的焦点。但也因此,游戏需要投入的制作成本也巨大,冯骥曾在媒体采访中透露,如果玩家畅玩游戏1小时,每小时开发成本在1500万-2000万元人民币。而作为一款关卡类动作游戏,《黑神话:悟空》同体量的动作游戏时长通常都在1020小时之间,若以折中的15小时计算,《黑神话:悟空》的开发成本将会在2.25亿-3亿元之间,此前外媒IGN曾爆料游戏时长会超过15小时,外加各种宣发以及渠道成本,《黑神话:悟空》相应的费用只多不少。腾讯投资正在补足“短板”所谓3A游戏,并非一个行业标准,但却是玩家评判游戏好坏的一个重要参考。3A游戏是指具备优秀的美术资源、丰富的游戏内容、高水准的技术支持和广泛的营销预算的游戏开发项目。3A游戏通常由大型游戏公司或发行商投资,开发周期长,成本高,目标市场广泛,追求商业成功与口碑的双丰收。近年来,令人耳熟能详的《荒野大镖客2》《艾尔登法环》等作品都属于名利双收的3A大作,而这样的作品在国内却从未出现过。中国是当之无愧的游戏大国,根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年国内游戏市场实际销售收入达到3029.64亿元,同比增长13.95%,用户规模达到6.68亿人,这意味着每两个中国人就有一个曾经接触过游戏。然而,过去多年国内游戏玩家群体普遍认为“国产无3A”,即便是曾经一代人心中的各种经典IP如“仙剑”“轩辕剑”等作品,也没有达到3A标准。冯骥在知乎上曾就腾讯投资游戏科学一事进行过回答。他提到,腾讯在投资游戏科学前表示不会干预游戏科学的公司正常运营,也不会仗着自己是投资方而拿走《黑神话:悟空》或者游科其他产品的发行运营权。并且在这个回答中,冯骥还指出,腾讯除了钱之外还能提供虚幻引擎方面的技术支持,并且是“不遗余力的技术支持”,而这或许才是游戏科学当时所需要的。实际上,腾讯是Epic Games的大股东之一,在2012年以3.3亿美元收购了Epic Games 48.4%的股份,而Epic Games是知名的游戏开发公司,开发了《堡垒之夜》等热门游戏,并拥有广受欢迎的游戏引擎Unreal Engine(简称UE)。考虑到《黑神话:悟空》是基于UE引擎制作的游戏,腾讯自然而然能够为其提供一定的技术支持,也因此,冯骥才总结腾讯的投资能够帮助其实现梦想,更进一步来说,腾讯的投资何尝不是在探索国产3A在技术上实现的更多可能性。另一方面,腾讯的入股也让WeGame平台受到更多玩家关注,并借此实现国产3A大作首发,也不失为一次不错的投资。游戏产业时评人张书乐认为:“腾讯作为游戏科学的背后金主,尽管发愿不干预《黑神话:悟空》的研发,但在自有平台上发售这款大作,既能更好地为游戏做宣传和分发,也能为自身平台真正进入主流视野创造机会。毕竟,衡量一个游戏平台强弱的关键,就在于首发或独占大作有多少,过去的WeGame显然只是又一个游戏分发平台而已。”卖出500万份才“符合预期”?《黑神话:悟空》之所以被很多玩家认为“价格良心”,除了是由一群中国人制作我们熟知的《西游记》类游戏之外,另一个重要原因就在于其肉眼可见的游戏画面表现力。因为在画面表现力上,国产游戏首次看齐了《荒野大镖客2》《艾尔登法环》等作品,而即便已经推出多年,《荒野大镖客2》标准版售价依然维持在279元,更高级的版本需要429元,因此《黑神话:悟空》作为一款同量级的作品,定价268元才被不少玩家认为符合预期,甚至是有些偏低的。在张书乐看来,这样的价格或许有“义卖”的成分,尤其是国内玩家对于买断制游戏的付费欲望并不强烈的前提下,通过相对较低的定价,也能起到一定的市场孵化作用。此外,由于《黑神话:悟空》一直背负着第一个国产3A大作的希望,定价过高也会影响到口碑,且即使大爆,也不可能像网游那样大赚,背靠不差钱的腾讯,游戏科学也就有了选择情怀而不是生意的考量。不过,这样的定价依然超过了国产游戏之前的标准“水位”,一位玩家告诉新浪科技,国产游戏普遍定价都在100元以内,即便是前几年很火的《古剑奇谭3》也只卖99元,所以《黑神话:悟空》的售价依然是天花板级别,如果不是因为这款游戏大家的期待值很高,自己或许真的会等游戏降价再去入手。张书乐认为,按照古剑奇谭的标准来算,《黑神话:悟空》这样的大制作项目,要想短时间内收回成本并且盈利是一个挑战:“100万份销量是小爆,200万销量依然低于舆论对其的预期,至少500万销量,才能和国产首个3A大作的预期相符”。在他看来,正因如此,这款游戏面向全球发行是必然的,而从此前《黑神话:悟空》海外参展时老外派对体验的盛况来看,这款游戏的海外销售或许更加重要,因为“海外市场对于单机3A大作的消费欲望和消费习惯才是成熟的”。 ... PC版: 手机版:

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90家上市游戏公司年报:3位老板薪酬成本过亿 16家大厂裁员超8400人

90家上市游戏公司年报:3位老板薪酬成本过亿 16家大厂裁员超8400人 01谁在血赚谁在亏?2023年,90家上市公司的游戏营收总和约3850亿元,同比增长约6%;除腾讯、网易外的净利润总和约62亿2022年则是亏损185亿。从各家的营收规模来看,腾讯去年的游戏营收保持稳定,但归母净利润下滑了约40%,财报称下滑原因为2022年处置了美团资产获益1066亿元;网易则实现了营收利润双增长腾讯、网易的收入,占统计收入总和的68%,较2022年的比例增长2%。除此之外,游戏营收超过100亿的厂商还有三七互娱和世纪华通;超过10亿、1亿的厂商分别有30家和69家,数量较2022年均有所增长各项数据似乎表明,去年上市游戏公司的业绩整体有所回暖。但进一步分析发现,去年行业总体的“回暖”更多来自头部。一方面,TOP 20公司的游戏收入,占统计收入总和的92%,且其中有65%的头部实现了增长,增长率为7.3%,高于整体的营收增长情况。净利润方面同样如此,营收TOP 20的公司中有16家保持盈利,12家实现利润增长,且除腾讯、网易外的净利润总和约52亿,相当于利润回暖的84%,由营收TOP 20的厂商提供。其中净利润增长较多的公司为神州泰岳,增长率为64.8%。财报称,公司主要收入产品(占游戏业务收入的70%)《Age of Origins》再次创造流水新高,达到32.9亿元。非头部上市公司方面,营收增长率最高的厂商为儒意控股,增长率为718%。儒意控股此前从事影视行业,于2022年成立游戏业务“景秀游戏”,并先后代理了《乱世逐鹿》《传奇天下》《仙境传说:爱如初见》等游戏,目前储备产品包括《世界启元》《战道》和《荒野国度》。近期,儒意控股还宣布,拟以2.59亿元的价格,收购朝夕光年旗下有爱互娱的《红警OL》团队。净利润增长率最高的厂商为火岩控股,增长率为1763%。财报显示,虽然公司原有休闲棋牌和海外游戏业务有所盈利,但主要利润还是来自一次性的约5.3亿元承兑票据收入。火岩控股财报大盘数据的回暖,也带动了部分公司高管(老板)的薪酬成本增长。首先需要注意的是,高管薪酬成本数据均为财报所列数据,可能包含股权、津贴福利、保险等收益,不代表对应高管实际薪酬情况。据统计,去年年度薪酬成本超过1亿元的高管有3位,超过1000万元的有12位,超过500万的高管有27位这些老板的薪酬成本总和达到9.34亿元,同比增长约7.1%。刘炽平于2023年5月17日退任腾讯执行董事,因此该薪酬成本为其5个多月的数据其中年度薪酬成本最高的高管,为哔哩哔哩的CEO陈睿和COO李旎,金额分别为2.46亿元和1.61亿元,余下TOP 5的高管分别为网龙的副董事长梁念坚、中旭未来(贪玩游戏)的CEO吴旭波、腾讯的总裁刘炽平,金额分别为1.36亿元、约5400万元和5248万元。增长方面,世纪华通董事长王佶、网龙副董事长梁念坚和37手游高级副总裁刘军位列前三,分别增长了925%、518%和308%。最后,虽然去年上市游戏公司整体数据回暖,但各家亏损和利润下滑情况依然普遍。在统计的90家上市游戏公司中,有48%的公司面临亏损,49%的公司出现利润下滑。具体来看,去年亏损最多的上市公司依旧为哔哩哔哩,亏损金额为48.2亿元,但较去年已大幅缩减了36%;亏损TOP 5的厂商余下为文投控股、汤姆猫、凯撒文化和创梦天地,分别亏损了16.5亿元、8.6亿元、7.9亿元和5.6亿元。02谁还在割肉瘦身?除了公司账面数据的增减,我们还统计了部分上市公司的人员变动情况,以及对应薪酬成本情况,发现在整体情况回暖的同时,大厂裁员情况依旧普遍。在统计的20家上市公司中,有16家存在不同程度的员工数量缩减。其中减员数量最多的公司为腾讯、哔哩哔哩和IGG,分别减少了3019人、2291人和527人;减员比例最多的公司分别为百奥家庭互动、中手游和创梦天地,分别减员了32%、29%和24%。在大厂多半减员的情况下,吉比特、网龙、恺英网络等仍保持了一定程度的人员扩充,其中吉比特的人员增长约15%,达到1447人。员工人数的缩减,也使得人均薪酬成本上涨的情况更普遍。首先需要注意的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、裁员开支……公司人均薪酬成本成因相对复杂,成本高不完全意味着福利待遇水平好,但能部分反映出公司为员工付出的成本多少。在统计人均薪酬成本TOP 20的厂商中,有13家出现增长。其中人均薪酬成本增长最多的厂商为冰川网络,增长幅度为52%,且冰川网络去年员工数并未明显缩减,人均增长主要来自总体薪酬水平的提升(48%)。而人均薪酬成本降低较多的厂商为创梦天地和吉比特,减少幅度为17%。其中创梦天地降低的原因为总体薪酬成本的降低(37%);吉比特的原因则是员工数量的增加(15%),总体薪酬成本相较2022年仅降低了4%。一系列变动后,去年人均年度薪酬成本TOP 3的厂商依旧为腾讯、心动和吉比特,分别为102万元、81万元和67万元。其余人均年度薪酬成本超过50万的厂商为巨人网络、昆仑万维、祖龙娱乐、完美世界和金山软件。03求生与退场前面提到,去年上市公司的数据回暖跟头部相关,其实如果将视线放在游戏营收1亿以下的公司上,你会发现他们可能要比想象中更惨。在统计的22家游戏收入低于1亿的公司中,有19家公司(86%)营收下滑。其中多禾互娱的游戏营收已经跌至2万元,公司靠转型数字广告营销维持营收。利润方面,有20家公司(91%)面临亏损,剩余两家淘金互动、手游天下的盈利均不足1000万,且均是同比大幅下滑(79%、63%)。像多禾互娱这样转行或增开业务的厂商并不少。比如圣剑网络和星汉文化(掌霆互动)将主要业务放在了AI/AR方面,前者期内推出了面向中老年的AI健身产品,后者将AI和AR产品应用到了文旅、博物馆、购物等线下场景。也有部分上市公司一番努力后,最终选择剥离游戏业务,退出游戏行业。比如琏升科技(三五互联)转让旗下游戏公司的股权,或将不再开展游戏业务;瀚叶股份财报称,旗下炎龙科技已资不抵债,公司拟转让其全部股权;中科云网出售子公司100%股权,专注餐饮团膳业务;新迅达(盛讯达)放弃游戏业务,靠卖冻品榴莲、无骨凤爪实现收入过亿,未来还将开展锂矿业务。新迅达美食品牌“闲草堂”仙侠网络更名为自然盛景,主业变更为林业,不过由于业务尚未展开,公司已有两年零收入;再比如米兔网络被某城建集团收购,已两年零收入、三年亏损。除此之外,天润数娱、悦游网络等上市公司也触及了退市红线,加上此前退市的青游股份、超游网络、富控互动、艾格拉斯、游久游戏等公司,近三年已有超过10家上市游戏公司退出资本市场。展示这些数据也并非为了渲染焦虑,游戏行业的竞争、是非、悲欢始终存在。我们能看到某TOP 5上市公司财务作假被问询、某老牌公司通过左右倒手制造盈利、某知名上海厂商先后两次卖身全以失败告终……部分头部上市公司的“数据回暖”,可能也只是他们在2022年亏得太多。但同时,我们也能看到恺英网络、冰川网络、禅游科技等公司抓住机会实现增长,名臣健康、儒意控股这些“外行”入局游戏行业后风生水起。毕竟,游戏行业没有可以持续增长的发展逻辑,也没有一劳永逸的方法论。对于厂商们来说,与其过分关注短期的账面数据,倒不如将更多精力投入下个项目,跑赢更长的马拉松。以下为90家上市游戏公司营收利润总表:名单排序以公司游戏业务营收规模为准,其中“公司利润”列为公司整体利润,因此可... PC版: 手机版:

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