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超越娱乐:麻省理工学院独特的游戏实验室更严肃地关注对世界的影响

超越娱乐:麻省理工学院独特的游戏实验室更严肃地关注游戏对世界的影响学生挤满了玻璃墙的房间,并涌入公共区域。他们聚集在桌子周围,桌子上堆满了棋盘游戏和游戏棋子。沿着远处的墙壁,大屏幕显示学生们探索最新的虚拟现实体验,而同学们则重温他们最喜欢的复古视频游戏。欢迎来到麻省理工学院游戏实验室的开放日,在这里,游戏和实验与对游戏行业及其在社会中的作用的认真探究结合在一起。除了每学期至少举办一次的热闹开放日外,游戏实验室还举办公共活动、组织研究项目,并通过麻省理工学院比较媒体研究/写作(CMS/W)教授课程。游戏实验室的工作旨在帮助学生批判性地思考他们多年来经常玩的游戏,而不考虑他们可能体现的价值观,并让他们做好准备自己参与深思熟虑的设计实践。游戏实验室主任兼教授T.L.泰勒说:“我认为学生们经常会有这样的时刻,他们意识到他们一直享受的这件事实际上有很多利害关系;这些才是真正重要的事情。”游戏实验室分析游戏行业及其影响,探索新技术和格式,并创建解决重要问题的游戏。许多新游戏都与更大的研究项目相关。“我们的学生渴望通过游戏来表达自己,无论是通过制作教育游戏还是带有特定信息或课程的游戏,”游戏实验室研究科学家兼讲师MikaelJakobsson说。“游戏是大多数人生活的重要组成部分,因此我们的学生不仅渴望学习如何制作游戏,还渴望将游戏作为社会和文化产物进行研究。”通过这项研究,学生们逐渐认识到游戏对世界的影响。“游戏在社会和文化中非常重要,”泰勒说。“我们确实一直在努力批判性地、富有成效地思考我们如何利用这种强大的媒体和娱乐形式,并将游戏视为一个可以研究和思考关于世界的想象力和故事的地方。”麻省理工学院游戏实验室于2006年与新加坡政府合作成立。早期,它会在夏季与新加坡学生一起举办游戏设计研讨会,然后在学年与麻省理工学院的学生一起进行教学和研究。与新加坡的合作于2012年结束,但实验室仍在继续其工作,经常与外部公司、私人捐助者和校园内的其他团体合作,探索游戏对社会不同方面的影响。在塞缪尔·德·李麻省理工学院房地产创业实验室的一个项目中,学生们设计了一款游戏来探索房地产开发的基础知识,包括管理资本和债务以及决定建造什么类型的建筑物以及在哪里建造。该实验室还与社区合作,帮助他们思考公民参与。它在世界各地与当地学生和其他社区成员举办了研讨会,挑战他们通过游戏设计的视角思考社会问题。其中一项合作催生了游戏《Promesa》,这是Jakobsson与波多黎各图形艺术家RosaColónGuerra和设计团体Popcicleta共同创作的游戏,目的是在有关该岛债务危机的游戏背景下宣传创作者所谓的“反殖民主义”观点。除了制作游戏之外,研究人员还考虑历史上流行游戏的影响。“我们不是在制作游戏,而是在研究游戏,”在游戏实验室担任本科研究员的大三学生米歇尔·梁(MichelleLiang)说道。“很容易将娱乐视为一个独立的世界,而事实上媒体受到许多不同因素和偏见的影响。游戏实验室的许多工作都是为了增强这种理解。”游戏实验室的组织者表示,工作将他们与学术界其他以游戏为重点的团体区分开来,这些团体通常为学生提供在视频游戏行业找到工作的特定技能。“我们不是一个在游戏行业工作的管道计划,”泰勒解释道。“有些学生确实进入了这个行业,但因为我们正在进行批判性设计实践,所以我们通过思考公平和代表性等问题,以更广泛、批判性的视角来看待游戏。”在发现游戏实验室之前,梁并没有考虑过游戏在社会和政治问题中的作用。她立即将实验室视为将她所热衷的许多事情结合起来的一种方式。“和人们谈论我的工作很有趣,”梁说。“尽管我们是理工学院,但麻省理工学院还能提供更多东西。”“将游戏仅仅视为娱乐的观念导致了人们缺乏内省。游戏行业有点像一个男孩俱乐部,很多社会责任都被逃避了,因为他们说他们只是想玩得开心,而不必考虑它如何影响社会,”雅各布森说。“现在我们正在应对这种心态带来的许多后果。”对于学生来说,参与游戏实验室可能意味着进行研究、参加其中一门课程,或者只是参观开放日。不管他们如何接触实验室的工作,泰勒希望他们离开时能够更深入地认识到游戏在我们社会中的力量。“游戏是一个非常重要的媒体和娱乐空间,但它们也是与我们文化最相关、政治最活跃的空间之一,”泰勒说。“媒体空间在某种程度上是我们了解世界(无论好坏)的地方,是我们构建世界想象的地方,是我们思考其他可能性的地方。一般来说,CMS/W的部分使命是认真对待媒体空间,而游戏是其中越来越重要的一部分。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1400615.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1400615.htm

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