调查显示近一半玩家将游戏作为自我表达的一种形式

调查显示近一半玩家将游戏作为自我表达的一种形式 此次公司对全球5000 名用户进行了调查,发现使用游戏作为自我表达形式的玩家同比增加了10%。在各种自我表达的方式中,角色定制最受欢迎,占比76%;其次是用户名定制(48%)和与其他玩家交流(35%)。大多数玩家依然将游戏视为放松和缓解压力的方式,占受访者的54%。其他玩游戏的动机包括为了排名增长(40%)、借由游戏进行社交(39%)、逃避现实(37%)、挑战(33%)、消磨时间和探索(两者均为 31%)、智力刺激(20%)、竞争(18%)以及满足控制欲和拥有欲(10%)。该报告还强调,那些认为游戏可以让他们展现真实自我的玩家在游戏上花的事件比前几年增加了30%。被视为表达自我的游戏主要包括《罗布乐思》、《我的世界》、《堡垒之夜》、《模拟人生》和《星露谷物语》。64% 的受访者表示,在网络上展现真实的自己比现实生活中更容易,而80% 的受访者表示他们在网络上与现实中有着不同的个性。 ... PC版: 手机版:

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非洲游戏市场调查显示 更多玩家喜欢离线免费

非洲游戏市场调查显示 更多玩家喜欢离线免费游戏 塞内加尔、科特迪瓦和喀麦隆的大多数玩家都喜欢玩线下游戏,占57%。这在喀麦隆尤为突出,66%的受访者玩线下游戏。科特迪瓦(线下游戏玩家比例为57%)和塞内加尔(线下游戏玩家比例为54%)则更为均衡。超过 40% 的受访者在过去 12 个月内下载的游戏数量少于 5 款。28% 的受访者下载过5 到 10 款游戏。从这三个国家的消费习惯来看,科特迪瓦是最多玩家愿意在游戏上消费的地区,占57%。喀麦隆的这一比例降至52%,塞内加尔则降至40%。从玩家最喜欢的游戏模式来看,免费游戏是首选,无论是带有广告的游戏(这三个国家的平均比例为34%,其中塞内加尔的比例最高为45%),还是带有付费选项的无广告游戏(29%) 。其次是订阅模式(24%)和无广告付费游戏(12%)。当说出他们玩过的最新游戏时,最常见的答案是《EASports FC》、《使命召唤》、《FreeFire》、《骰子游戏王》和《神庙逃亡》。绝大多数受访者(超过60%)从未玩过非洲开发的游戏。超过80% 的人表示他们没有这样做的原因是他们从未听说过非洲游戏。该调查由Game Hub 塞内加尔于2023 年 7 月 21 日至 8 月 28 日进行,采访了 785 人,这三个国家的受访者人数相当平均(塞内加尔 254 人,科特迪瓦 255 人,喀麦隆276 人)。参与调查的男性比例很高,大约80% 的受访者是男性。 ... PC版: 手机版:

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美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题

美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题 该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。参与调查的人员包括 3517 名美国消费者,其中 2141 名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和 53% 的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。48% 的女性和 44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和 41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60% 的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25% 的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51% 的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47% 的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。 ... PC版: 手机版:

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研究显示:大量电视电影爱好者正在转为游戏玩家

研究显示:大量电视电影爱好者正在转为游戏玩家 这项研究基于 5500 名 13 至 54 岁娱乐和游戏粉丝的回复,以及Fandom 维基第一方数据。研究发现,娱乐粉丝们“转向”的最主要活动/娱乐方式就是电子游戏,这占“转换者”中的 59%。除了游戏之外,“转换者”还会花时间阅读(56%)、浏览社交媒体(47%)和从事其他个人爱好(37%)。鉴于其中许多人都热爱阅读,Fandom 表示公司可以通过将书籍改编为游戏或电影来利用这一转变趋势。研究还称,游戏和电视剧/电影具有协同作用,因为他们发现游戏玩家在休息时间进行的最多的其他娱乐活动就是看电视剧或电影。报告称:“这些行业正不可避免地相互交织,可以从合作或征服/赢回市场战略中受益。”此外,“深入娱乐”研究发现,82%的受访者认为电子游戏比电影和电视剧更具有互动性和吸引力。59% 的人表示,与观看电视剧或电影相比,他们在玩游戏时更有成就感;53%的人表示他们觉得在玩游戏时可以更好地控制故事情节;45% 的人表示他们在玩游戏时对故事更加投入。 ... PC版: 手机版:

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什么样的玩家使用游戏订阅服务?多为中高收入男性

什么样的玩家使用游戏订阅服务?多为中高收入男性 公司没有分享具体数字,但着表明了订阅服务为公司带来了一些新用户这也能解释为何育碧目前正在试图通过将新作捆绑在订阅服务中来推广该功能。根据 Newzoo 的《全球玩家研究》,大多数游戏订阅服务的用户都在西方市场(北美、欧洲和澳大利亚)。他们大多是男性(占比 62%),年龄在 21 岁至 35 岁之间(占比42%)。自然,订阅用户都是游戏玩家,52%的订阅者认为电子游戏是他们最喜欢的爱好,其中 34% 的订阅者每周在游戏主机上花费超过6 小时,32% 的订阅者则是 PC 玩家。他们在游戏上的支出大多在平均水平(每月平均游戏支出在 5 至 25 美元之间)。有趣的是,与不使用订阅服务的玩家(占比调查对象的 34%)相比,订阅用户中 43% 的人为高收入水平。Newzoo对“高收入水平”的定义按国家/地区而异:在美国,“高收入”指每年收入超过 10 万美元。这表明,虽然省钱是订阅的一大动机,但这并不是大多数玩家订阅 XGP、PS+、SwitchOnline 会员的最大原因。实际上 Newzoo 表示:“潜在成本节省可能不足以向收入较低的人证明订阅的合理性。”数据显示,“和单独购买游戏相比,折扣或省钱”对于低收入玩家(因此订阅的占比为 31%)的吸引力并不比对高收入玩家(同样占比 31%)的吸引力更大。“低收入”在美国是指每年收入低于 5 万美元。从玩家整体而言,省钱确实是一大冬季,与为了“多人游戏功能和在线游戏”为由订阅的占比相同。对于中等和高收入玩家来说,为了联网功能而订阅是占比第二的原因。中高收入玩家订阅服务的主要原因是“尝试新游戏比单独购买游戏更方便”。35% 的中等收入玩家和 38% 的高收入玩家将便利性视为主要原因,而低收入玩家的这一比例为 30%。当然了,对于不同市场来说显然是会有不同的。对于我国来说,PC 玩家在端游市场里占比更大,因此可能更少会有人去为了联网功能订阅这些服务,订阅最多的可能是 XGP。而在 PC 上订阅 XGP 更有可能的原因大多是为了体验免费游戏的便捷性,这一点与欧美玩家是相同的。 ... PC版: 手机版:

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SIE:PS4仍然很重要 主机月活一半是PS4玩家

SIE:PS4仍然很重要 主机月活一半是PS4玩家 然而,他也透露,PS4仍然占其月活跃游戏机用户的一半,达到4900万。西野在网络电话会议上说:“正如你们所看到的,PS5的用户数量持续大幅增长,已经占到我们月活跃游戏机用户数量的一半。虽然PS4仍然是我们业务的重要组成部分,但PS5玩家的参与度甚至比上一代更高,我们预计这些趋势将持续下去。”SIE还透露,PS5用户在游戏上的花费和时间都超过了PS4。据称,PS5用户在每台主机上的附加内容(+176%)、服务(+57%)和外设(+34%)上的花费更多,但在完整游戏上的花费却减少了12%。Niko Partners分析师Daniel Ahmad最近评论说,实时服务游戏使最近的游戏机转型变得与众不同。“这一代游戏机的转型与上一代游戏机的转型有一个不同之处,那就是即时服务发挥了更大的作用。在相同时间段内,PS5的销量与PS4的销量相同,但PS3上的玩家并不是每天都在购买DLC/MTX/战斗通行证”。展望未来,SIE希望通过外设和扩展到新设备让更多玩家来到PS5平台。PS5目前是SIE最赚钱的一代主机,上为收入,下为利润中间月活,PS4和PS5平分秋色PS5一代玩家的消费更多 ... PC版: 手机版:

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研究显示TikTok 上近一半的成年人从未发布过视频

研究显示TikTok 上近一半的成年人从未发布过视频 在社交媒体上,喜欢潜伏而不是制作原创内容并非不正常。事实上,早期的社交媒体研究人员提出了"1% 规则"来解释我们如何在平台上进行互动。当时的想法是,1% 的人创造在线内容,大约 10% 的人会参与内容,其余的人则会浏览内容。这个概念有点过时了它是在 2006 年提出的,当时 YouTube 才成立一年,而 TikTok 要十多年后才推出。但普遍的观点是正确的:在网上潜伏比在网上发布要普遍得多。试想一下,你的朋友中有多少人观看 YouTube,又有多少人发布视频?研究人员本以为很多 TikTok 用户不会经常发帖,但事实的严重程度却令人吃惊。这项研究的主要作者塞缪尔-贝斯特弗表示,与其他平台相比,"TikTok 上不发帖的程度确实令人震惊"。  皮尤在 2021 年进行的另一项研究 显示,Twitter 上大约一半的美国成年人每月发帖 5 次或更少。但在 TikTok 上,几乎同样比例的用户根本不发帖。在 TikTok 上潜伏可能比在 Twitter 上潜伏更常见,因为写一篇简短的感想没有录制视频那么可怕,因为人们永远不会觉得有必要在发推文或者博客前化妆。从 TikTok 的研究来看,最活跃的前 25% 发布者发布了 98% 的公开视频。 之前对Twitter的研究 显示了几乎相同的统计数据,前 25% 的发布者发布了 97% 的推文。研究还发现,年龄并不一定是评估成年人 TikTok 发布习惯的一个因素。与 35-49 岁的参与者相比,18-34 岁的参与者更有可能首先使用 TikTok,但在这两个年龄组中,约有一半的用户从未发布过内容。另一项调查结果显示,85% 的 TikTok 用户表示,他们认为"For You"页面上的内容至少有点意思,在 TikTok 上发帖的人更倾向于认为算法推送的内容非常有趣。这项调查显示,三分之一的美国成年人表示他们使用 TikTok;在 18 至 34 岁的人群中,这一比例跃升至 56%。随着短视频平台吸引了更多的用户,TikTok 及其内容创作者也承担了更大的责任。在传统新闻渠道不断萎缩的今天,越来越多的人将TikTok 作为新闻来源。在过去三年中,表示从 TikTok 获取新闻的美国成年人比例增长了四倍多,达到 14%。 ... PC版: 手机版:

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