手游厂商喜欢用unity来做为底层引擎,大部分是因为国内互联网节奏快的原因。
手游厂商喜欢用unity来做为底层引擎,大部分是因为国内互联网节奏快的原因。 unity将c#作为逻辑和shader的脚本语言,其中一点是因为相对unreal的cpp而言,c#兼顾了开发速度,并且由于unity自身闭源的il2cpp,性能也得到了一定的保证,这也是unity骄傲的资本,因为这是c#的原生方微软一直没能做到的。 然而当微软开始将nativeaot合并到主线并随之一起开源之时,unity就失去了他原有的优势。 这意味着有能力的开发者可以将c#工作流迁移到unreal中,事实上早就有人这么干了,比如国内英雄互娱自己有一套闭源工具。而微软官方维护的实现则进一步加快了这个进程。 没有大厂是不做两手准备的,如腾讯/米哈游/Cygames这些用自己产品为unity站台和为其社区做出开源贡献的厂商,他们都有发展对应的unreal技术栈,比如Cygames大阪工作室就是专门发展的unreal引擎,而东京工作室则可以以自己多年来对coreclr的理解趁机完善基于c#的工作流了。 社区为unity做出了贡献,而当unity背刺了他们时,他们终将做出自己的选择。
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