今天才知道,原来《奇迹暖暖》、《恋与制作人》是个技术男开发出来的。

#内幕消息 今天才知道,原来《奇迹暖暖》、《恋与制作人》是个技术男开发出来的。 做出这两款游戏的公司“叠纸”,也是过去十年中崛起速度最快的几家游戏公司之一。 总结下来,这两款游戏的成功,都有两个特点 1、都是国内同品类的第一款手游。 品质足够高,又是品类开创者,快速吸引了用户。 2、都以女性用户为目标。 更多的游戏本来是以男性为目标的,在叠纸崛起的时代,女性用户反而是游戏市场中更大的蓝海。 不管暖暖还是恋与,90%用户都是女性。 而在叠纸的人看来。 叠纸不跟风。 他们要做,就只做空白。 他们觉得自己不仅仅是游戏公司,而更像一家文化公司。 而且,与其他最近十年成功的游戏公司类似。 叠纸的老板,是热爱游戏的人。 爱游戏、玩儿游戏。 哪怕现在公司那么大了,他最主要的精力也不是做管理,而是在项目组里带游戏。 而这个做出了影响力最大的女性向游戏的老板,是个“男人”,而且是“有点儿不修边幅”的男人。 那问题就来了 一个游戏男。 怎么会这么懂女性,能做出这么成功的女性向游戏呢? 是因为“爱老婆”。 第一版的“奇迹暖暖”,是他和老婆在日本留学时,做给老婆的礼物。 后来意外的赢得了更多女性用户的喜爱。 现在他和老婆一起经营叠纸。 他管制作,老婆管美术。 暖暖系列,已经做到第四代了。 最动人的产品,常常不会来自于刻意的设计。 而是制作者的初心。 一个有审美的女性,和一个爱老婆的男人,做出了打动无数女性的产品。

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前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好 在采访时他讨论了自己在 Bungie 期间必须做出“不符合玩家最佳利益”的决定,并且认为当时在E3 期间的许多演示都是“虚假宣传”。他认为,问题的核心在于“全价游戏模型”。他在 2012 年底离开 Bungie 后加入了拳头 Riot Games,并参与了《英雄联盟》的开发工作。在这里他第一次体验到了免费实时服务型游戏的开发。在 2020 年离开拳头并成立自己的工作室后,他就知道自己想要开发一款免费实时服务游戏,因为他相信“游戏即服务模式对开发者和玩家来说要好得多”。他说道:“我总觉得60 美元的全价产品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的决定。我们如何在前48 小时内销售尽可能多的游戏,符合我们的最大利益?游戏作为服务的巨大优势之一是你可以长线考量,可以长线考虑什么对玩家来说是最好的,以及这与对公司来说最好的事情能够如何重叠。我认为这可以让你在整体上做出更好的决定。”他提到对玩家不友好的具体例子就是 E3 新闻发布会期间的演示。即使没有指明是哪一款游戏,但他表示许多 E3 游戏演示的特色内容“永远不会出现在最终发布的产品里”。“我敢打赌,在 E3 被取消之前,任何曾经开发过60 美元全价产品模型的开发人员都会有一个关于 E3 Build 的故事。例如,让我们接下来3 个月内尽可能多地在 Build 中塞入‘扯淡雾件(指不会问世的宣传内容)’,因为我们必须在 E3 上进行大规模展示,因为这是我们在发布游戏之前与观众交流的唯一机会。”这确实会让人想起很多款游戏,像是《看门狗》,又或是《圣歌》。“我们不得下赌注,E3的这些成果中,有很大一部分最终都会被削减,因为它们都不是完成品,导致人们抓紧时间,必须做出非常巨大的牺牲才能让它们最终包含在游戏里,所以这是我最喜欢的一个具有巨大影响力的决策的例子,而这些决策与什么对玩家来说最好没有关系。”然而,目前大多数玩家对于实时服务型游戏的态度并不好,甚至可以说是反感。虽然大多数该类型的作品依然有着大量的用户,但是它们在经历一段时间的蜜月期后都会流失大量的玩家,长期的平衡和改动,以及新内容不仅无法维持玩家的新鲜感,反而会引来各种批评。而长线的开发对于开发者来说也并不是好事,《命运2》下 Bungie 就不得不进行了多次裁员,最近还进行了一大波裁员。Tung 提到的问题更像是游戏开发商自己做出的决策问题,选择去加入虚假宣传欺骗玩家,而不是用真正的游戏内容来吸引他们。也许游戏模式并不是真正的问题,开发者的态度才是。Tung 表示《Supervive》的目标是打造一款可以玩长达数年,上万小时的实时服务游戏。游戏将于 2024年底推出。 ... PC版: 手机版:

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《铁拳》制作人:年轻人更喜欢团队游戏 输了就能甩锅 吉田修平在某个时刻询问了原田胜弘对1v1格斗游戏未来发展的看法。原田胜弘回答说,格斗游戏类型将不得不寻找方法加入更多团队竞技的元素,因为这正是年轻一代玩家所青睐的。格斗游戏类型需要迎合年轻玩家群体偏好的团队合作元素,以实现长远发展。“在我看来,格斗游戏玩法随着时代和玩家代际而演变。在日本,也许在全球大部分地区,我所处世代的人口基数庞大,这使得我们的社会竞争激烈。如果你想申请学校或找工作,总会遇到很多竞争对手。正因如此,我这一代人更喜欢明确的结果,输赢分明。这适用于五六十岁左右的人群。但现在的大多数年轻人则相反。他们很少渴望参与一对一的较量。此外,由于格斗游戏让你独自面对一个对手,所以输了的话你得负全部责任,不能怪别人。而在团队射击游戏中,玩家胜利了可以强调自己的贡献,输了则可以把锅甩给糟糕的队友。”吉田修平补充说,“甚至有些游戏会给每个玩家单独颁发奖励。”原田表示,他一直在思考如何将这种文化转变融入格斗游戏类型,以吸引年轻玩家群体。他说:“我并不是说我们要突然把格斗游戏变成益智游戏或是即时战略游戏。我认为仍然存在对这类强调近身格斗的游戏的需求。但是,也许我们可以在游戏主体之外加入其他的竞技方式。例如,比赛形式不一定总是单挑,可以选择团队战,比如3v3的对抗。我认为可以将这种形式纳入线上模式的官方排名。团队战或许可以参考柔道比赛选手的出场顺序,在团队内设定位置。目前,《铁拳》的线上模式是玩家各自独立战斗,一场接一场,只为了提升排名。也许加入更多样化的模式,例如团队赛或地区对抗,还能增加游戏的策略性和元游戏层面的内涵。” ... PC版: 手机版:

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