字节搞不起来游戏业务,原因本质上和谷歌搞不好Stadia、苹果搞不对流媒体业务是相同的。

#内幕消息 字节搞不起来游戏业务,原因本质上和谷歌搞不好Stadia、苹果搞不对游戏流媒体业务是相同的。 要想做成一家游戏公司,唯一可能的做法就是拿出成功的游戏作品。作品不但是消费者/开发者信心的支撑,也是团队磨合成功/断奶的标志。没有作品的团队一定是一盘散沙草台班子,花重金堆再多人料物料也没有用,徒增人和人之间的耦合度,提高项目内斗的强度。 反观能够成功出品且持续运营的项目,团队的状态大致是由高度集中到不断解耦的过程,也就是说,在立项时所有成员的意见高度一致,随着开发的进展,开发者之间的关系变得更加单纯,人和人的依赖度越来越低,单体执行力越来越强。这是万物生长的一种结构/过程,新团队成员的加入也不会增加开发的难度/复杂度,仅会增补执行力。成功项目大多是高度独裁或民主集中制,项目在一开始的聚合状态已经埋下了成功的种子,开枝散叶是自然而然的过程。 不成功的项目则正好相反,像一家被要求两年内盖出摩天大楼的养老院。指导者自己没想好要做什么样的项目(往往有一种无形的压力,要数据、要赚钱、要脸面),试图把各怀异心的一堆老人,一堆本质上想来赚快钱的遗老遗少撮合到一起,最后的结果就是各干(糊弄)各的,无人真正负责。楼盖到一半,明知是危楼,明知商业数据一定很差,但又舍不得沉没成本,总要“封顶了看看数据”。觉得人不行就堆人,觉得人不够就加外包。人堆到一定程度,高耦合度带来的混乱是高层无能力解决的,加人和外包还助长了腐败问题。由于内部关系盘根错节,开除「毒瘤」时小心翼翼,开除人后发现原本不引人瞩目的小枝条升格成了毒瘤。 永远磨合,永远热泪盈眶。 真正热爱游戏的开发者会愿意去字节吗?大抵不会。有能力的人都有情报网,早把各个项目的内部情况摸清楚了,哪个项目养老,哪个认真在做事,哪个部门领导傻逼,门儿清。一些草台班子,偶尔有些急缺钱用的大佬,进去刷两天金币也会被那恶臭给恶心走。大佬可能是缺钱,但不太能容忍养老院,因为那些毒瘤贼人不但不干活,还故意帮倒忙,过两年把茶杯揣兜里,缝合了大佬的履历继续ta的「跳跳乐」之旅。 科技公司总认为自己砸钱招揽顶尖人才就能做成自己的游戏事业部,但事实上磨合的过程之长、磨合难度之大远超想象,以为是元老院,实则养老院。史上有且仅有微软提供了一个切实有效的方法:收购大量成品团队,直接拿出成品游戏,证明自己作为游戏公司的「合法性」。(参见微软收购Bungie 等强力团队后逐步做成了XBox系列,不展开聊了) 【拓展阅读: 这是我总结的微软当前拥有的优秀的游戏团队】 注意,收购和投资、代理运营是完全不同的几件事。收购才意味着科技公司有入游戏行业的「局」的可能性。 除此之外还有别的方法吗?反正我是没见过,哪位了解的,欢迎指教。 当然,本行做游戏的公司,显然比字节等科技公司对游戏行业的了解更深刻,好的团队不是被收购就是被投资后身价倍增,新入局的想在行业内拿下整个团队难如登天,于是只能高薪挖角,最后五湖四海里挖到一些相互之间看不顺眼的所谓大佬。 内斗就不能做游戏了?也不是。凑合着能把项目出了,多少赚了点,说明体制的成功。但体制的成功不代表团队磨合的成功。三年出一次游戏项目,第二个项目再磨合一次,三年之后又三年,只是项目没有作品。对母公司、对团队的忠诚度为0的大佬们,终于刷够金币换副本了。 创建一家游戏公司有显性的、短期的利益和隐性的、长期的利益,这两者往往有所冲突。前者是营收,后者是拥有一个有巨大凝聚力和创作能力的团队。对正经想做游戏的公司来说,后者的利益显然是更大的,这使得正经的游戏公司会长期投入(缓慢培养团队)过短期超额投入(收购靠谱团队)来获得长期利益。这需要决策者有相当程度的预见能力,不过更多还应出于对游戏行业本身的尊重和热爱。 当然,字节对业界也是有很大贡献的:传统游戏大厂里一些工作能力一般般、也不喜欢做游戏、手握不少期权股票的人,被字节的高薪吸引跳了去,为各大厂解决了不少可持续发展问题。新入行的小伙伴,也能拿到字节不少赔付款。总而言之,字节字节,高风亮节。 一个题外话,传统游戏大厂都不是傻子,像网易专门有团队专事挖角,从SEGA 挖走了名越稔洋,从CAPCOM 挖走了小林裕幸。腾讯也知道投资白金、Paradox 之类不那么赚钱的游戏工作室,至少是有世界级的眼光的。字节就还是从传统大厂里挖人,挖的还是各种奇奇奇怪怪怪的人,就……挺old school 的,颇有谷歌遗风。 利益相关:退休游戏从业者,前游戏设计师,前创业者。以上内容主要意于探讨科技公司进军游戏行业的一般性问题,本人对SEGA、CAPCOM 等公司被挖走开发者之类事件深表遗憾。

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