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#树洞 #倾诉 我爸妈他们的婚姻并不幸福,我妈承受不了失去我爸,所以结束了她的一生,我爸也娶了别的女人,后来我遇到了他,他带著欢

#树洞 #倾诉 我爸妈他们的婚姻并不幸福,我妈承受不了失去我爸,所以结束了她的一生,我爸也娶了别的女人,后来我遇到了他,他带著欢笑闯进了我原有的生活,打破了我所有的防御,我们在一起了,但是他向往婚姻,他不止一次的和我说过想和我结婚,我知道他很喜欢我,为了我,他付出了很多,他对我的感情,我从来没有怀疑过,可是我见证过了太多不幸的婚姻,不只我的父母还有我的朋友也是这样,他们从一开始两情相悦的结婚,到最后彼此憎恶的分开,因此我对婚姻根本没有任何期待,我讨厌,甚至惧怕,所以当他拿出戒指向我求婚的时候,我一点也不高兴,但我的过去让我没有办法步入婚姻,最后我和他提了分手,他很爱我,我也一样,但是我,给不了他想要的,继续下去,只会消磨我们对彼此的感情,我们分开了五年,最近我又遇到了他,因为工作原因,我和他必须长时间的相处,他还是对过去的一切念念不忘,他朋友和我说,当初我提了分手后一走了之,他一个人折磨了自己很久,把自己关在房里谁也不见,一句话也不说,就像个活死人,这么多年来,多少人向他表白,他都拒绝了,我看见了他的日记,这五年,他都没有忘记我,也还是喜欢我,我承认这些年我也没有忘记他,在见到他时,也还是会心动,但是我们如过再次复合,那么过去的事情便会在一次重演,他一次次求婚,我一次次拒绝,我不想重蹈过去的覆辙,但这一次,他说他愿意等我,等我愿意接受的那天,他是想结婚,但那个人必须是我,所以我们之间的进展,由我来作主,他不会逼我,我想,既然这样,也许这次我们会有不一样的结局,我们复合了,我觉得没有婚姻也可以一直在一起,他也没再提起结婚的事,就在我以为可以继续下去的时候,他出了车祸,医生说非常情况很紧急,并须马上动手术,但是我却因为不是家属,所以没办法签手术同意书,那个时候我觉得好无助,虽然后来动了手术,但是我看到他躺在那昏迷不醒的时候,我真的特别特别的害怕,我感觉我生命中最重要的一个支点就要消失了,在医院的那几天,我脑子里全是和他相处的画面,一张一张的在过,我不想结婚,一方面是因为我的原生家庭,另一方面是因为我不知道我对他的感情有多深?我们又能维持多久?但是那一刻,我才突然意识到,我真的好爱他啊,爱到骨子里去了,我很感谢上天,没有把他带走,让他再次回到我身边,他这个傻子,为了我们之间的感情,已经向我走了九十九步了,我想,这最后一步,应该换我走向他 . #秘密 #求助 投稿自己的秘密,忏悔,倾诉,发泄你的故事。 投稿 @tcj188_bot

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暌违25年,《家园3》这款老游戏的新作真就还原度拉满?

暌违25年,《家园3》这款老游戏的新作真就还原度拉满? 这些忘记了自己的优势,也抛弃了传统的“续作”,即丢失了自己的特色,引发新老玩家不满。某种意义上,也变相为不少经典大作系列彻底钉死了棺材板,着实令人唏嘘。但这并不意味着“老树出新枝”就完全没有佳作。在这个经典IP纷纷秽土重生却折翼偏斜的时代,有一位策略游戏界的老前辈站了出来“家园”(Homeworld)。“家园”这个系列可以说伴随了至少两代人的童年。其初代与续作分别于1998年与2003年登场,用大胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业美学的船只设计,引领了即时战略游戏的风潮。但在此后,因为一系列的资产问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们自然是抱着最大的期盼与信心等待着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏消息”,几乎摧毁了大部分人的希望。在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及可以算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是聊以自慰。“家园”系列的粉丝,迫切需要一款继承系列风范,而又迎合时代的正统续作。这一期盼,便等了整整21年。直至2024年5月14日,《家园3》正式发售。《家园3》的存在弥补了许多遗憾。这不仅是制作组对于粉丝们20多年期待的一次解答,更为重要的是,那些在《家园2》中受困于技术力与时代局限性,而未能展示出来的“家园味道”,终于在现如今高度发达的游戏工业的帮助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。有人可能会好奇,与同时代的诸多RTS经典比如“命令与征服”“帝国时代”“星际争霸”同台竞技,“家园”让人至今念念不忘的根源到底是什么。难道是它重工业风格浓厚的美术?有关联,但显然不是重点。“家园”的美术实力哪怕放在千禧年之初也没有什么竞争力。其方方正正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点自然也不用细说。那难不成是它独特的三轴战场设计?对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直都是那股子“宇宙无垠的孤寂感”与“第一视角大舰队对轰的浪漫感”相互糅合的独特触感。这是迄今为止,很少再有作品能够提供的情绪价值。而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的操纵手感的同时,用次时代的画面与建模,圆了前两代作品留下的遗憾。这是足以令每一位老玩家落泪的欣慰感哪怕《家园3》并不完美,但只要能够再度操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又星光绚烂的银河战场,一切等待终究是值得的。而让这股子沉浸感得到质变的,还有《家园3》对场景的选择。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴战斗空间设计上,玩出了新的花样。首先,话题转回我们先前提到的“三轴战斗空间”上。这套设计可以说是“家园”系列的门面玩法。其宗旨在于极大地模拟宇宙战场,为玩家提供最可能的、最拟真的RTS战斗体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优势,其实并没有很好地体现出来。最主要的原因之一,便是参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本设立在孤立的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位时时刻刻都在变动,唯一“不变”的坐标系,或许只有虚空中缠斗的舰队以及那条高耸入云的“妈妈船”。这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。首先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的战斗不再是局限于虚空,而更多地围绕着已经构成,或者是遭到破坏的银河基建设施。在这种规格的建筑面前,哪怕是“妈妈船”也略显逊色。这些或是破碎的,或是完整的星河奇迹,在玩家母舰的映衬下,足以绽放出令人战栗的压迫感。这种压迫感并不会耽误《家园3》叙述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在拥有足够的参照系的情况下,宇宙银河之浩瀚、无尽空间之死寂,反而更好地浮现于玩家面前。更让人感到欣喜的是,这些“背景物”不仅仅在游戏氛围与演出的营造上出力,在实际战斗与战术表现方面,也提供了与前几代作品完全不同的即时战略体验。这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位布雷艇。可以说,地雷阵这种防御性质强烈的武器,在宇宙空间级别的尺度上根本没有什么用处或者说,用处极低。特别是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域时时刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把紧急超空间跃迁当作战术折越手段的情况下。一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。但在三代废墟与巨构弥补的战场环境,特别是在剧情任务给出大量战前准备时间的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了关键时刻扭转战局的重要手段。和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役地图还是突袭模式地图,都有大量建筑与残骸“人造”战略点位。玩家只要能活用布雷舰与炮台,就可以营建战术要点,或是拖延时间,或是出其不意打对手个措手不及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求。这是前几代“三轴作战空间”完全无法提供的体验当然,这也和《家园3》的剧情更注重防守与战略反击有关。不可否认的是,《家园3》现阶段的体验并不完美:剧情流程过短、阵营与突袭模式地图过少等问题仍旧惹人诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也没有达到玩家的预期。但毫无疑问,《家园3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3轴战斗空间”体系也在三代作品里得到了提升。甚至为了方便新老玩家入局,还在UI与操作上及时调整,积极回应社群反馈,提供了“现代UI”与“经典UI”两种布局可谓是非常“听劝”。更别提“家园”系列也是一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力合作之下,《家园3》的游戏体验必然会节节高升。毕竟,这可是时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎独一份,且玩且珍惜。 ... PC版: 手机版:

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