[BL]最强游戏制作人.txt

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前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好 在采访时他讨论了自己在 Bungie 期间必须做出“不符合玩家最佳利益”的决定,并且认为当时在E3 期间的许多演示都是“虚假宣传”。他认为,问题的核心在于“全价游戏模型”。他在 2012 年底离开 Bungie 后加入了拳头 Riot Games,并参与了《英雄联盟》的开发工作。在这里他第一次体验到了免费实时服务型游戏的开发。在 2020 年离开拳头并成立自己的工作室后,他就知道自己想要开发一款免费实时服务游戏,因为他相信“游戏即服务模式对开发者和玩家来说要好得多”。他说道:“我总觉得60 美元的全价产品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的决定。我们如何在前48 小时内销售尽可能多的游戏,符合我们的最大利益?游戏作为服务的巨大优势之一是你可以长线考量,可以长线考虑什么对玩家来说是最好的,以及这与对公司来说最好的事情能够如何重叠。我认为这可以让你在整体上做出更好的决定。”他提到对玩家不友好的具体例子就是 E3 新闻发布会期间的演示。即使没有指明是哪一款游戏,但他表示许多 E3 游戏演示的特色内容“永远不会出现在最终发布的产品里”。“我敢打赌,在 E3 被取消之前,任何曾经开发过60 美元全价产品模型的开发人员都会有一个关于 E3 Build 的故事。例如,让我们接下来3 个月内尽可能多地在 Build 中塞入‘扯淡雾件(指不会问世的宣传内容)’,因为我们必须在 E3 上进行大规模展示,因为这是我们在发布游戏之前与观众交流的唯一机会。”这确实会让人想起很多款游戏,像是《看门狗》,又或是《圣歌》。“我们不得下赌注,E3的这些成果中,有很大一部分最终都会被削减,因为它们都不是完成品,导致人们抓紧时间,必须做出非常巨大的牺牲才能让它们最终包含在游戏里,所以这是我最喜欢的一个具有巨大影响力的决策的例子,而这些决策与什么对玩家来说最好没有关系。”然而,目前大多数玩家对于实时服务型游戏的态度并不好,甚至可以说是反感。虽然大多数该类型的作品依然有着大量的用户,但是它们在经历一段时间的蜜月期后都会流失大量的玩家,长期的平衡和改动,以及新内容不仅无法维持玩家的新鲜感,反而会引来各种批评。而长线的开发对于开发者来说也并不是好事,《命运2》下 Bungie 就不得不进行了多次裁员,最近还进行了一大波裁员。Tung 提到的问题更像是游戏开发商自己做出的决策问题,选择去加入虚假宣传欺骗玩家,而不是用真正的游戏内容来吸引他们。也许游戏模式并不是真正的问题,开发者的态度才是。Tung 表示《Supervive》的目标是打造一款可以玩长达数年,上万小时的实时服务游戏。游戏将于 2024年底推出。 ... PC版: 手机版:

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