这个利用 3D 制作白膜然后 SD 重绘生成视频的项目,最后的效果非常好,同时作者给了相对详细的操作步骤。##ai画图

这个利用3D制作白膜然后SD重绘生成视频的项目,最后的效果非常好,同时作者给了相对详细的操作步骤。下面是他的工作流:基础渲染:首先在Cinema4D软件中创建并动画化了一个3D虚拟角色,这个角色的体型和面部结构都是依照客户的样貌设计的。我还细致地给这个3D角色做了纹理处理,以便使用EbSynth软件更好地追踪角色身体的不同部位。这里还涉及到了我为角色设计的3D服装,我将它们作为一个独立的渲染通道,在后期合成阶段加入。AI输出:接着,我利用了一个AI模型(SD1.5版本,当然是得到客户许可后进行的)来处理客户的相貌特征,并使用了一个名为WarpFusion的技术来生成你现在看到的图像序列。使用WarpFusion的过程非常耗时,主要是因为它需要不断地尝试和调整。去闪烁:这是最复杂的一个步骤。我使用EbSynth进行初步处理,然后通过DavinciResolve和TopazVideoAI软件来平滑化WarpFusion的输出结果,同时尽量保持细节。此外,我还使用了GoogleResearch的帧插值工具来优化角色脸部的某些动作(这些动作在EbSynth中无法得到很好的处理),然后在AfterEffects软件中把这些处理后的画面加入到视频中。3D服装:这一步主要是把之前“基础渲染”阶段制作的服装渲染通道加入进来,并尽可能地进行蒙版处理和合成。由于去闪烁过程对角色动作的插值有所改变,所以服装渲染并不完全同步于角色,但效果依然可以接受。后期处理:这个步骤主要是在AfterEffects中进行常规的视频合成工作。来源:Reddit用户Jushooter

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程序员从零开始制作流畅的3D图形引擎并在DIY的GPU上运行这并不是Fish首次涉足自制图形。他最初用WebGL开发了用于网络浏览器的"Pescado"引擎,然后将其移植到用于PC显卡的OpenGL上。不过,在低功耗微控制器上实现流畅的3D渲染是一次重大飞跃。Fish的引擎被命名为"ESPescado",用于ESP32移植,完全使用C++和OpenGL手工制作。他从零开始创建了向量、矩阵和渲染数学库。正如Fish解释的那样,"物理和几何处理发生在3D中,但在2D显示器上显示图像时,只能绘制2D点"。ESPescado使用透视投影技术将3D物体平面化为屏幕上的2D物体。此外,它的响应速度也相当快。得益于ESP32的双核设计,Fish的代码可以在一个内核上以每秒700帧的速度处理物理和输入处理,而另一个内核则专注于以每秒40帧的速度流畅地渲染线框。制作硬件本身就是黑客的梦想:一个小巧的1.9英寸320x160像素显示屏,周围环绕着ESP32大脑,配上可实现全3D控制的外置操纵杆。其中一个操纵杆甚至可以连接到手指上,带来身临其境的体验。加速计提供运动输入,用于调整游戏中的摄像头。在引擎盖下,ESPescado使用网格、顶点和矩阵等标准3D工具包。网格由三角形的点和线构成,是视频游戏中的基本物体和地形。然后,引擎可以应用缩放、旋转和定位等变换,将这些网格放置在虚拟3D世界中。YouTube上的一个演示展示了ESPescado的运行情况,Fish在黑色背景中操纵一个简单的绿色三角形物体。它让人们对该引擎的功能有了一个基本的了解,表明即使是最基本的三维图形也可以根据第一原理进行开发。对于工匠和三维数学专业的学生来说,Fish的项目让他们对三维引擎背后的核心概念有了迷人的一瞥。ESP32"ESPescado"版本和原始OpenGL"Pescado"版本都已发布在GitHub上,供所有人研究和构建。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1426230.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1426230.htm

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一张照片生成3D头像苹果新模型击败StyleGAN2表情光线都能调进行3D建模时,需要的照片素材无需专门选择角度,数量上也只需一张。甚至对表情、发型、眼镜等元素进行调节时,也不需要额外素材。而传统的头像合成工具或者需要多张图片才能工作,或者对照片角度有刁钻的要求。正是凭借这一创新,FaceLit获得了3.5的FID评分,较同类产品直接高出了25%。改进式EG3D合成人像,光线信息单独处理下面就来看一下FaceLit具体是如何实现头像合成的。总的来说,苹果采用了将人物本体与光线分别处理再进行叠加的策略。早期的三维人像合成工具在转换过程中可能产生形变。而爆火的NeRF通过将场景拆分成具体因素,提高了3D图像合成效果,改善了这一问题。但苹果团队认为,在可控性方面,NeRF仍存有不足之处。于是,在EG3D框架的基础上,苹果创造了FaceLit的合成模型。EG3D通过三平面解码器,赋予了二维卷积神经网络生成渲染3D模型所需深度参数的能力。苹果团队对标准的EG3D训练方式进行了扩展,并将之转化成了FaceLit框架。FaceLit与传统EG3D渲染流程对比图标准的ED3G使用相机位置p参数作为基本输入参数。在建立GAN2操作时,苹果在EG3D的基础上加入了光照参数l。不同p(左→右)与l(上→下)值下的初始图像苹果选择了经过球形谐波方式简化后的Phong反射模型作为处理光源的物理基础。光照参数l就是在这一基础之上独立处理得到的。在自然界中,反射包括镜面反射和漫反射两种形式。不同镜面反射率条件下的效果对比因此,苹果在ED3G模型中加入了镜面反射解码器和漫反射解码器。它们替代了可以直接得到颜色c、密度σ数据的三平面解码器。反射解码器流程示意图通过对GAN2产生的数据进行再次解码,可以得到镜面反射率ks和漫反射率kd。然后再通过两种反射着色器得到颜色c,密度σ则由漫反射解码器计算得出。最终,FaceLit以与三平面解码器相同的参数(c,w,σ)渲染图像,并进行分辨率优化。有的放矢设计训练策略,数据无需人工标注生成框架已有,那就来到训练阶段,其特点在于训练过程中无需人工标注。方法论层面,在训练时,团队使用了FFHQ、MetFaces和CelebA-HQ数据集。对于不同的数据集,苹果使用了不同的训练方式。FFHQ包含了7万余条人脸数据,其训练分为两个阶段:先在较低的分辨率下训练,再提高分辨率再次进行。对于包含2万数据量的CelebA-HQ,训练不需要分阶段进行。而对于更小的MetFAces,则只需要通过ADA扩容的方式,使用预训练的FFHQ进行优化调整即可。定性地看,训练结果在机位、光源和反射高光等方面都有出色的表现,图中的细节也有所增强。FaceLit生成的头像(左侧四列)唇齿部位的细节进行了明显重构定量结果同样表明,FaceLit在FID、KID等指标上均优于包括标准EG3D在内的传统生成方式。在使用FFHQ作为训练集的条件下,各生成方式的表现如下表,不难看出FaceLit拥有最低的FID和KID值。而相比于英伟达的StyleGAN2,FaceLit的表现依旧出色:光线准确度方面,FaceLit在使用三种不同训练数据集的情况下,与人工设定的标准值平均均方误差均低于0.01。网友:人们低估了苹果AI消息发出后,便有网友认为“这是对更重磅产品的预热”。更有网友直接推测,FaceLit的出现标示着人工智能将进军AR和VR领域,苹果的混合现实将最终实现商用……也有网友认为,FaceLit不会商用,否则苹果才不会以论文的形式发表。针对FaceLit本身,也有网友表示,除了LLM,其他都是浮云,他们(苹果)如果不开发LLM,就没有未来。但这位网友同时也说,苹果可能已经在做(LLM)了。相应的,也有网友称人们“低估了苹果在AI领域的深度”。所以各位网友对苹果在AI领域还有什么样的期待呢?...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1357791.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1357791.htm

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