Xbox菲尔批评3A发行商:大多还依赖十年前的成功IP
Xbox菲尔批评3A发行商:大多还依赖十年前的成功IP在Steam时代之前,游戏大多数都是以实体形式发售的,因此现实意义上的货架空间对于开发商来说至关重要。同样重要的还有宣传。这些都是发行商的主要责任,也是游戏销量增长的最好方式。大型发行商可以利用自身规模,确保游戏能够上架并进行高知名度的宣传,而当时独立和小型开发商压根无法做到。然而,在数字发行时代,玩家和开发商都不再需要通过实体渠道购买和销售游戏。游戏的宣传也越来越简单,甚至连最大的游戏展销活动E3也淡出了人们的视野。这导致大型发行商只能依赖于他们的其他优势:开发小型公司无法承担的大预算3A大作。斯宾塞写道:“很少有公司能承担动视或Take-Two花费2亿美元的费用来推出《使命召唤》或《荒野大镖客》这样的游戏。这些3A发行商大多利用这种生产规模来保持他们的顶级IP每年都成为最畅销的游戏。”但斯宾塞表示,这种方法也带来了问题。他认为,这些大规模制作的“最低回报率”非常高,以致于它阻碍了这些公司进行冒险尝试新事物的意愿。他说道:“你可以看到越来越多的3A发行商使用租借IP来试图抵消风险(EA的《星球大战》、索尼的《蜘蛛侠》、育碧的《阿凡达》等)。同样的情况也在好莱坞上演,(流媒体平台)Netflix创造的新IP比任何电影制片厂都要多。”斯宾塞总结称,这最终导致了行业的停滞不前:“3A发行商正在榨取他们的顶级IP,但却在补充它们热门IP方面遇到困难——大多数3A发行商都还在借助10多年前创建的IP的成功。”斯宾塞的这封邮件是为了再次强调自己认为在大型发行商地位受到侵蚀时,XboxGamePass等订阅服务将为它们提供生命线的观点。他指出,EA和育碧都在尝试打造自己的竞品订阅服务,但表示“他们的行动不够迅速或大胆,无法扩大规模”,并且还缺乏像Xbox主机这样的平台来推动。斯宾塞在邮件中表示,他并不是想用GamePass来消灭大型发行商,而是希望通过让他们接触到更大的用户群,来帮助它们“迈向成功的未来”。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1386335.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1386335.htm
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