《赛博朋克2077》开发者:团队士气恢复全靠“绝不加班赶工”
《赛博朋克2077》开发者:团队士气恢复全靠“绝不加班赶工”他说道:“我们现在已经采用的这种方法,这种我们在开发方面的工作方式:创建Demo,以及转向敏捷思维的工作流程——这是为了确保从一开始我们就能掌握一些信息。以游戏主机为例:我们需要确保它们从一开始就可以正常游玩。对于我们的下一个项目‘Polaris’(《巫师》系列新三部曲第一部),我们已经在运行我们的Demo,并且从一开始就对主机版进行内部审查。”他承认道:“这是我们在《赛博朋克》开发之后才采取的一个步骤。”开发者接着讨论了《赛博朋克2077》发售后团队的士气,表示游戏游戏推出后团队士气受到了“重大打击”:“关于发布后保持时期的其他辅助和策略,特别是在我们碰壁之后,是一个巨大的挑战。关键是,要承认已经发生的事情。我们必须承认,结果并不是我们所希望的,并我们要下决心改变。”Walfder表示,团队现在需要“展示对改变的承诺”,并表示“行动胜于雄辩”。他继续说道:“例如,当死线太紧时,我们可能会说:‘我们应该调整时间表’,或者‘我们应该以不同的方式处理这个问题,而不是再开始加班赶工。’一旦这成为一种重复行为——一旦团队真的开始防止加班赶工——团队的信任和士气就会开始重建。”“人们需要眼见为实才会相信。”加班赶工确实是行业恶习,因为加班发生意味着项目计划压根无法按期完成,大概率是计划不切实际。赶工会导致更容易出现失误,且事倍功半。游戏在经历多年打磨,并推出了2.0版本和DLC后终于大逆转成功:游戏最近已经售出2500万份,且《往日之影》扩展在发布一周内就售出了300万份。当然,游戏的成功也少不了扳机社动画的助攻。目前游戏续作正在开发中,而真人影视项目也在酝酿中。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1390413.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1390413.htm
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