《铁拳》制作人:年轻人更喜欢团队游戏 输了就能甩锅

《铁拳》制作人:年轻人更喜欢团队游戏输了就能甩锅吉田修平在某个时刻询问了原田胜弘对1v1格斗游戏未来发展的看法。原田胜弘回答说,格斗游戏类型将不得不寻找方法加入更多团队竞技的元素,因为这正是年轻一代玩家所青睐的。格斗游戏类型需要迎合年轻玩家群体偏好的团队合作元素,以实现长远发展。“在我看来,格斗游戏玩法随着时代和玩家代际而演变。在日本,也许在全球大部分地区,我所处世代的人口基数庞大,这使得我们的社会竞争激烈。如果你想申请学校或找工作,总会遇到很多竞争对手。正因如此,我这一代人更喜欢明确的结果,输赢分明。这适用于五六十岁左右的人群。但现在的大多数年轻人则相反。他们很少渴望参与一对一的较量。此外,由于格斗游戏让你独自面对一个对手,所以输了的话你得负全部责任,不能怪别人。而在团队射击游戏中,玩家胜利了可以强调自己的贡献,输了则可以把锅甩给糟糕的队友。”吉田修平补充说,“甚至有些游戏会给每个玩家单独颁发奖励。”原田表示,他一直在思考如何将这种文化转变融入格斗游戏类型,以吸引年轻玩家群体。他说:“我并不是说我们要突然把格斗游戏变成益智游戏或是即时战略游戏。我认为仍然存在对这类强调近身格斗的游戏的需求。但是,也许我们可以在游戏主体之外加入其他的竞技方式。例如,比赛形式不一定总是单挑,可以选择团队战,比如3v3的对抗。我认为可以将这种形式纳入线上模式的官方排名。团队战或许可以参考柔道比赛选手的出场顺序,在团队内设定位置。目前,《铁拳》的线上模式是玩家各自独立战斗,一场接一场,只为了提升排名。也许加入更多样化的模式,例如团队赛或地区对抗,还能增加游戏的策略性和元游戏层面的内涵。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1426145.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1426145.htm

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前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好在采访时他讨论了自己在Bungie期间必须做出“不符合玩家最佳利益”的决定,并且认为当时在E3期间的许多演示都是“虚假宣传”。他认为,问题的核心在于“全价游戏模型”。他在2012年底离开Bungie后加入了拳头RiotGames,并参与了《英雄联盟》的开发工作。在这里他第一次体验到了免费实时服务型游戏的开发。在2020年离开拳头并成立自己的工作室后,他就知道自己想要开发一款免费实时服务游戏,因为他相信“游戏即服务模式对开发者和玩家来说要好得多”。他说道:“我总觉得60美元的全价产品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的决定。我们如何在前48小时内销售尽可能多的游戏,符合我们的最大利益?游戏作为服务的巨大优势之一是你可以长线考量,可以长线考虑什么对玩家来说是最好的,以及这与对公司来说最好的事情能够如何重叠。我认为这可以让你在整体上做出更好的决定。”他提到对玩家不友好的具体例子就是E3新闻发布会期间的演示。即使没有指明是哪一款游戏,但他表示许多E3游戏演示的特色内容“永远不会出现在最终发布的产品里”。“我敢打赌,在E3被取消之前,任何曾经开发过60美元全价产品模型的开发人员都会有一个关于E3Build的故事。例如,让我们接下来3个月内尽可能多地在Build中塞入‘扯淡雾件(指不会问世的宣传内容)’,因为我们必须在E3上进行大规模展示,因为这是我们在发布游戏之前与观众交流的唯一机会。”这确实会让人想起很多款游戏,像是《看门狗》,又或是《圣歌》。“我们不得下赌注,E3的这些成果中,有很大一部分最终都会被削减,因为它们都不是完成品,导致人们抓紧时间,必须做出非常巨大的牺牲才能让它们最终包含在游戏里,所以这是我最喜欢的一个具有巨大影响力的决策的例子,而这些决策与什么对玩家来说最好没有关系。”然而,目前大多数玩家对于实时服务型游戏的态度并不好,甚至可以说是反感。虽然大多数该类型的作品依然有着大量的用户,但是它们在经历一段时间的蜜月期后都会流失大量的玩家,长期的平衡和改动,以及新内容不仅无法维持玩家的新鲜感,反而会引来各种批评。而长线的开发对于开发者来说也并不是好事,《命运2》下Bungie就不得不进行了多次裁员,最近还进行了一大波裁员。Tung提到的问题更像是游戏开发商自己做出的决策问题,选择去加入虚假宣传欺骗玩家,而不是用真正的游戏内容来吸引他们。也许游戏模式并不是真正的问题,开发者的态度才是。Tung表示《Supervive》的目标是打造一款可以玩长达数年,上万小时的实时服务游戏。游戏将于2024年底推出。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1436142.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436142.htm

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