【AndreCronje:未来10年持续构建】Fantom基金会董事AndreCronje在推特上表示,“我们一直在构建(build),这一精神在过去5年没有改变,在未来10年也不会改变。”

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Meta的新技术可能会改变MR行业的未来

Meta的新技术可能会改变MR行业的未来虽然苹果CEO库克在发布VisionPro时将其誉为开启空间计算时代的“革命性产品”,但实际上VisionPro也不是很“空间”,至少还无法调节焦距,用户看到的画面始终聚焦在一个固定的焦距处,容易导致眼睛疲劳。不过就在8月6日开始的计算机图形学顶级年度会议SIGGRAPH2023上,Meta就展示了两台原型头显——ButterscotchVarifocal与Flamera。当然,我们与其将这两台头显视为产品原型,不如看成Meta正在探索的两种技术的展示。ButterscotchVarifocal与Flamera,图/Meta值得在意的是,ButterscotchVarifocal将展示接近视网膜的分辨率和变焦光学器件,而Flamera则证明了一种实现“透视”真实世界的全新方法。尽管Meta表示这些原型头显上的是技术“可能永远不会进入消费级产品”,但或许也会通向VR、MR乃至AR的未来。01从25cm到无限远真正的“空间”SIGGRAPH对大众来说可能名声不显,但却是计算机图形学的顶会,除了论文、学术界与产业界的合作交流,每年都会有研究团队在会上展示计算机图形硬件和软件方面的突破。去年的SIGGRAPH大会上,Meta就展示了一款HDR头显原型Starburst,峰值亮度达到了惊人的20000nit。作为比较,苹果VisionPro的峰值亮度传闻达到了5000nit,其HDR显示效果已经让一众体验者相当惊艳。然而相比Starburst上的超高亮度,今年两个头显原型上的技术还是更让人在意一些。对头显有一定了解的读者应该都知道一个参数——PPD(角分辨率,即视场角中每度的像素数),类似于手机上我们常说的PPI(每英寸像素),关乎实际入眼画面的精细程度。总而言之,如果说手机屏幕的PPI达到326以后就能称为“视网膜级”,那在头显产品的屏幕上,一般认为PPD要达到60才能达到“视网膜级”的视觉效果。VisionPro和库克,图/苹果但在现实中,即便是搭载索尼单眼4K(双眼8K)MicroOLED屏幕的VisionPro,参照MetaQuestPro(22PPD)进行估算,距离60PPD也还有一定的差距。苹果官方宣称VisionPro屏幕共有2300万像素(双眼),是MetaQuestPro屏幕像素的三倍多,但具体到每度视场角看到像素数,即PPD,倍数肯定要小于分辨率的倍数,技术社区Hacknews上有人计算得出VisionPro应该在34PPD左右。而ButterscotchVarifocal在上一代原型机的基础上,不仅扩大了视场角,说是也实现了视网膜级别显示的60PPD,但要如何实现如此高像素密度的显示屏幕以及算力驱动,目前还不得而知。同时还有一个对业界来说可能更加重要的技术——变焦。包括VisionPro在内,目前所有已知的头显的画面都是固定焦距(通常是1m),屏幕光线没有深度信息,辐辏和调焦的位置发生了分离,从而产生视觉辐辏调节冲突(VAC问题),引发视觉疲劳、晕眩等问题。与之相对,实现变焦可以让VR体验变得更加真实,视觉上的使用感受也会更舒服。而从Meta放出的视频来看,ButterscotchVarifocal显然是加入了变焦电机,再配合眼动追踪技术,实现了25cm到无限远的自动变焦调节。变焦电机,图/Meta事实上,不少厂商都尝试在头显设备中实现动态变焦的效果,至少从2019年开始,苹果就一直在探索动态变焦显示技术,其中一种方向就是多透镜的Pancake方案,通过调整透镜折射率来调节焦距。早前传闻中VisionPro就会采用这项技术,但目前来看并没有用上。至于即将展出的另一台头显原型Flamera,则是在目前主流的彩色透视方案外,开辟了一条新的技术路线。02彩色透视的未来一定要大算力?众所周知,VisionPro和QuestPro都是通过对外的摄像头拍摄真实世界,再将画面“拼接”显示在内侧屏幕上,实现用户戴着头显也能看到周围环境,甚至实现AR体验。说起来容易,实现难度极高,QuestPro全彩透视的糟糕体验就曾被近眼显示专家KarlGuttag炮轰。VisionPro目前来看完成度要比前者更高,此前雷科技的文章中,我们就综合了国内外体验者的说法:“虽然与人眼观看真实世界还有明显差距,但VisionPro不仔细看已经非常接近了,转头也感受不到明显的延迟。”图/苹果唯一的问题是,不管是苹果宣传视频中的人物,还是首批体验的媒体和博主,基本都是在固定位置上体验VisionPro,只能证明VisionPro在静态下已经有了足够优秀的表现。但当人走动起来,一切计算都会变得更难、更复杂。这也引出了目前主流方案的问题,由于这些摄像头与用户真正的眼睛位置不同,必须使用图像处理算法以及大量算力来重新“拼接”摄像头拍到的画面,然后显示到屏幕上。这个过程会增加延迟,还会导致视觉伪影。Flamera则是想通过一种全新的光学设计,直接捕捉与肉眼看到相同的光线。“通过从头开始设计头显,而不是修改现有设计,我们最终得到了看起来非常独特的设计,但可以实现更好的图像质量和更低的延迟。”Meta科学家GraceKuo说。Flamera,图/Meta按照Meta公布的工作原理,Flamera与传统光场摄像头不同,在阵列中每个透镜后面都放置了一个孔径(相当于光圈)。这些孔径物理上阻挡了不必要的光线,只有需要的光线能够到达眼睛,同时将有限的传感器像素集中在光场的相关部分,从而产生更高分辨率的图像。工作原理,图/Meta最后,原始传感器数据最终看起来像小圆点,每个圆点只包含头显外部物理世界“视图”的一部分。Flamera将进行重新排列,估计一个粗略的深度图,实现基于深度的图像重建。得益于此,Flamera理论上可以实现更低的延迟和更少伪影的透视效果。换句话说,通过头显看到的画面更接近真实的物理世界,实现更好的MR体验。03写在最后ButterscotchVarifocal、Flamera上的技术会改变头显的技术路线吗?眼下可能都还很难判断。就像前文所提,Meta也明白,这两台头显原型更多是承担了技术展示的需求,距离解决工程实现问题和量产还有很长的路。同时Meta也没有“把鸡蛋放在一个篮子里”。并没有迹象表明要专注在变焦电机与无重投影的技术路线上,变焦电机的机械式方向始终存在可靠性方面的问题,不仅是面向消费者需要得到足够的信任,在量产环节上可能也要面对更大的挑战。在此之前,已经有太多消费电子产品证明了“机械”这条路上的坑,比如全面屏进程中的升降式镜头。倒是无重投影确实给MR提供了一种很新的思路,可以避开对算力的高要求,同时减少延迟和视觉伪影。悬念在于实现的难度和效果,这可能就需要等到日后才能见分晓了。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1379147.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1379147.htm

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