1980 年,南梦宫发布《吃豆人》游戏,为电脑和电子高速发展的 80 年代拉开了序幕。

1980年,南梦宫发布《吃豆人》游戏,为电脑和电子游戏高速发展的80年代拉开了序幕。在随后的十年里,无论是AppleII、BattleZone、还是任天堂的G&W,无数的厂家用各自的方式,在电脑和电子游戏发展史上留下了自己的痕迹。在这堪称电脑发展的黄金10年,与这些风靡世界的硬件与软件一同走进人们心中的,还有与之伴随的时代美学。由于彼时电脑性能的限制,硬件上能够呈现的颜色少得可怜,屏幕的尺寸和分辨率也决定了字体只能以简单、大胆的像素风格绘制出来,今天我们习以为常的事物,比如曼妙平滑的曲线和透明绚烂的光影,在当时,是妥妥的奢侈品。尤其是字体,8x8的框架,实在不是多么充裕的空间。8x8=?数学老师会和你说是64,但是对于那个时代的设计师来说,他们的答案是——一个世界。尽管设计师们手上能用的性能并不多,距离所见即所得的梦想仍然有着十万八千里的遥远距离,但艰苦的创作条件并没有阻拦创意的挥洒,这种像素风格的美学,配合大胆、明亮的配色,被人们探索到了极致。一个又一个精妙的游戏世界,就由这些最基础的buildingblock搭建起来,走进了一代人的心里。我们怀念那个年代,不仅是怀念那些在电子游戏史上刻下痕迹的作品,也是怀念那个时代在数字荒野中不断探索的精神。

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首先是从外包装上,这次为了致敬那个计算机与电子游戏产业高速发展的80年代,在外包装上使用了具有时代特色的纹理,像素风格的。如果没记错的话,这次的编号Z680也是米物第一把带型号标示的68键,上一次的米物就简简单单叫米物68键。既然还是隶属于68键佩列的衍生产品,也就注定了这把键盘从结构上不会与米物ART68有什么天差地别。总体的结构还是之前那个,但是很多产品的小细节上都能看出这把Z680的用心之处。

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南梦宫将携手WayfarerStudios打造另一部《吃豆人》真人电影虽然2015年上映的科幻喜剧电影《像素大战》没能给大家留下深刻的印象,但作为标志性街机IP的吉祥物之一,南梦宫还是希望携手WayfarerStudios,打造另一部《吃豆人》真人电影。据悉,该项目基于《刺猬索尼克》系列电影幕后策划者ChuckWillams(LightbeamEntertainment)的原创剧情。南梦宫和WayfarerStdios尚未披露新片的细节剧情和确切上映日期,但这并不是我们首次看到与“吃豆人”有关的真人电影。早在2015年,AdamSandler就拍摄过一部所谓的《像素大战》,可惜该片的口碑票房双双失利。目前尚不确定的还有新片是否会引入电子游戏中追着玩家跑的四个“鬼魂”,即Blinky、Pinky、Inky和Clyde。自1980年首次问世以来,该游戏在美国街机市场风靡一时,后来甚至催生出了“吃豆人狂热”(Pac-ManFever)这个词语。尽管视频游戏改编电影的成功与否很难预测——比如口碑崩坏的《神秘海域》和《生化危机》。但至少也有《大侦探皮卡丘》和《刺猬索尼克2》为电影行业树立了不错的榜样(全球票房超4亿美元)。【背景资料】当前正在开发《吃豆人》真人电影的WayfarerStudios,由人力资源/薪资软件企业Paylocity创始人SteveSarowitz与明星JustinBaldoni共同创立。该公司曾于2019年打造由HaleyLuRichardson与ColeSprouse主演的《五尺天涯》,且WayfarerStudios还参与过Disney+平台的《云上情歌》创作。相关文章:庆祝《吃豆人》42周年万代南梦宫公开游戏新主题曲MV...PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1302395.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1302395.htm

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游戏名称:アオハループ底辺キモオタの仆が転生してスクールカースト第一位の美少女と青春をやり直すお话【电脑】(RJ01178632)游戏简介:黑历史的学生时代……完全没有讴歌青春的主人公的你。午休的时候,座位被不熟的家伙随便占用,因为屋顶上有不良少年纠缠,很麻烦,所以在厕所吃午饭。每天都过着这样的生活。但是坐在我前面的单相思的女孩。这是在黑暗、孤独、冰冷、痛苦的青春时代留下的唯一温暖的回忆。但是被那个单相思的女孩讨厌,不能去学校了。从那以后,不管走到哪里,都不断有人在背后说恶心、臭、社交障碍对自己失去自信,闭门不出,每天过着没出息的日子。如果能重来一次的话……我总是在想这些事情。死的瞬间,想重新开始青春时代。这么想的瞬间醒来,是令人怀念的教室……。在我喜欢的女主角被男主角NTR之前,重新开始的故事现在开始。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~TG直接下载就在图文上面,请往上滑一点加入群聊:【】

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Jacky:https://jandan.net/t/5573090整理老电脑硬盘,找到了2004年下载的一个音乐文件夹,里边的内容恍若隔世……OO:540XX:14蛋友e5e72b84374d0:那真是美好的时代OO:340,XX:3蛋友170016e67201e:勾起了些许回忆...大概也是04年的某个深夜,自己在用电骡拖伊苏6,不知怎地突然速度飞快,随后发现主要是某位不知名老兄的贡献。暗自庆幸时,对方正好也发来消息,询问能否帮忙在verycd下载个ps2游戏镜像再中转给他。虽然至今仍没有搞懂原理,当时还是照做并且很快完工了。相互道谢后,竟有一种新奇的成就感,以至于到现在还记得那个ps2游戏名——《红侠乔伊》OO:216,XX:1骂天子以令诸侯:19年,真的是隔世了。OO:116,XX:1金融狗:当年全球36M用户,近4G文件数量。现在只剩80k用户,40M文件数。OO:105,XX:2卡卡kkk:之前是电驴的版主,也经常发资源,那时候每天上网就是电驴和猫扑,真心怀念,网名就是那时候来的,卡卡OO:68,XX:0香港盾击嘛:当年在verycd真是下载了好多冷门专辑,有的虽然是eac抓鬼,但是也有爆音的,后来这块盘坏了什么都没了,哎OO:38,XX:0槑槑槑槑:旧时光,充满了技术与分享。现在?复制网页上一段文字,注册会员,开VIP,收费OO:33,XX:0秋柔嫣姬:以前硬盘不够大,经常去看,收藏夹里收藏了好多资源都还没有下载OO:24,XX:0筋肉横练小舅舅:我最早的一个mp3文件是98年的,我在电驴下得不少,不过大多数是在07到12年的网盘,尤其是俄罗斯网盘下,到现在边屯边精选了差不2t,现在的国外网盘好像都上不去,从下载第一个资源我就相信,数据,还是存在自己的硬盘最稳妥。OO:18,XX:0I该账号已注销I:互联网精神OO:5,XX:0

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新研究发现儿童的大脑受他们使用科技设备时间的影响研究人员在承认这些影响的同时,并没有建议对屏幕时间进行具体限制,因为这有可能引发冲突。他们建议,政策制定者应通过支持促进积极大脑发育的项目,帮助家长管理孩子的数字参与。最近发表在同行评审期刊《早期教育与发展》(EarlyEducationandDevelopment)上的证据综述分析了33项使用神经成像技术测量数字技术对12岁以下儿童大脑影响的研究。研究共涉及3万多名参与者。研究发现,屏幕时间尤其会导致大脑前额叶皮层发生变化,而前额叶皮层是工作记忆、计划能力或灵活应对情况等执行功能的基础。研究还发现,顶叶(帮助我们处理触觉、压力、冷热和疼痛)、颞叶(对记忆、听力和语言非常重要)和枕叶(帮助我们解读视觉信息)也会受到影响。数字体验与认知发展这项研究的通讯作者、香港教育大学教育与人类发展学院讲席教授李慧说:"教育者和照顾者都应该认识到,儿童的认知发展可能会受到他们的数字体验的影响。限制他们的屏幕时间是一种有效但具有挑战性的方法,还可以开发和实施更多创新、友好和实用的策略。那些处于决策地位的人应该为儿童的数字使用提供适当的指导、参与和支持"。除了香港教育大学的专家外,研究团队还包括来自中国上海师范大学和澳大利亚麦考瑞大学的专家,他们希望了解在发育的关键时期,数字活动如何影响大脑的可塑性(或可塑性)。众所周知,视觉发育大多发生在8岁之前,而语言学习的关键时期则在12岁之前。他们综合并评估了2000年1月至2023年4月期间发表的有关儿童数字使用和相关大脑发育的研究,参与者的年龄在6个月以上。研究结果参与者最常使用的是屏幕媒体,其次是游戏、虚拟视觉场景、视频观看和编辑,以及互联网或Pad的使用。论文的结论是,这些早期数字体验对儿童大脑的形态和功能产生了重大影响。这既有潜在的积极影响,也有消极影响,但主要是消极影响。例如,在一些关于屏幕时间如何影响注意力、执行控制能力、抑制控制、认知过程和功能连接所需的大脑功能的研究中,我们看到了负面影响。其他研究表明,屏幕时间越长,与语言和认知控制有关的大脑区域的功能连接性越低,可能对认知发展产生不利影响。研究库中评估了一些基于设备的研究。研究发现,平板设备用户的大脑功能和解决问题的能力较差。在四项研究中发现,视频游戏和大量上网者的大脑区域会产生负面变化,影响智力分数和脑容量。而一般的"密集媒体使用"被证明可能会影响视觉处理和高级认知功能区域。不过,有六项研究表明,这些数字体验会对儿童的大脑功能产生积极影响。例如,一项研究发现,大脑额叶的专注力和学习能力得到了提高。同时,另一项研究表明,玩电子游戏可以增加认知需求,从而有可能提高儿童的执行功能和认知技能。教授的团队得出结论,政策制定者必须根据这些研究结果采取行动,为教师和家长提供循证实践支持。呼吁行动和政策制定主要作者、香港教育大学的吴丹丹博士说:"这项调查对实际改进和政策制定具有重要意义。首先,教育者和看护者都应认识到,儿童的认知发展可能会受到其数字体验的影响。因此,他们应为儿童的数字使用提供适当的指导、参与和支持。政策制定者必须制定和执行以实证为基础的政策,以保障和促进儿童在数字时代的大脑发育。这可能涉及提供资源和激励措施,以创建和审查旨在促进儿童大脑发育的数字干预措施。"作者评论说,这项研究的一个局限性是缺乏研究综述,他们表示,这可能是因为这一主题"新颖且正在兴起,研究技术也在不断发展"。此外,他们还补充说,"这篇范围界定综述""还没有解决一些关键问题,例如是早期数字使用(例如屏幕时间)还是认知过程(即学习经验)推动了大脑功能和结构的变化,以及数字设备类型和使用模式是否会产生不同的影响。因此,作者建议未来的研究应探索屏幕对大脑功能影响的纵向研究等技术。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1398357.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1398357.htm

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《三角洲行动》试玩报告:璞玉浑金

《三角洲行动》试玩报告:璞玉浑金回忆中,那些曾经以为惊艳的视觉效果,已随着图形技术的不断进步而淡了几分颜色;当时感到振奋人心的、乘在装甲车上疯狂发射机炮的游玩体验,也在《使命召唤》等一众后辈的电影化叙事面前,逐渐变得破碎起来。播放量已高达三百余万所以,在今年的科隆游戏展上,“三角洲”系列卷土重来的消息,难免让人感到心神不宁——这个系列沉寂了太久,以至于对前作的了解,在今天已不具备太大的价值,没人知道《三角洲行动》到底会以怎样的姿态呈现在人们眼前。以2003年发售的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》为电子游戏开蒙之作的我,自然也是这批心神不宁者中的一员。但幸运的是,受到琳琅天上工作室的邀请,我得以前往深圳的《三角洲行动》特邀品鉴会,亲眼一见这个饱受了期待和担忧的“三角洲”系列新作,真面目究竟如何。尽管在先前的宣发中,琳琅天上表示《三角洲行动》将会是一个囊括了主机、PC和手机的跨平台之作,但由于游戏最先是以PC端为基础开发的,会场只是摆着一排排的电脑主机与显示器,看起来相当的干净。这是个好兆头——在“跨平台游戏”越来越倒果为因的今天,人们总在关心它们的下限如何,能适配多少移动设备,而往往忽视它们在主机与PC端所能表现出的上限。但琳琅天上没有这样做。琳琅天上还是那个琳琅天上,十年前的《逆战》是个符合时代水准的端游,十年后的《三角洲行动》依然是个符合时代水准的端游。在NVIDIA GeForceRTX4080显卡的加持下,我透过24寸的电脑屏幕,看到了《三角洲行动》最“上”的上限。采用第一人称视角,是对游戏画质的一项极致考验——为角色提供视野的摄像机能与场景中的各种物体无限接近,任何细节都无法逃过玩家一板一眼的审视。当然,很少有玩家会这样做,但脖子上挂着的“嘉宾证”在督促我必须去较这个真。《三角洲行动》并不畏惧这样的考验。摆满了武器装备的军需处等等地方,没有被空气墙或者别的什么东西拦住,在全息瞄准镜的审视下,《三角洲行动》依然稳重而大方地展示着自己的全貌。而在宏观层面,交替出现的各类植被与粗粝的岩石,不仅很好地展现了印度洋西岸的热带草原景象,也向所有看到这片景象的人昭示了一个事实:本世代的国产游戏,在画面表现上已经可以达到不逊色于他人的地步了。并且,展示着“三角洲特种部队”系列在现代游戏的语境下重获新生的,也不只有画面表现这一个方面。在这次的特邀品鉴会上,琳琅天上放出了已经制作的较为完善的“烽火地带”模式——它采用了近几年开始流行的逃离类玩法,这是以往的“三角洲特种部队”系列所没有的。“烽火地带”简化了逃离类玩法中过于硬核的饮食和药品等要素,但保留了“身体部位受伤”这一关键的战术考量。并且,在“烽火地带”模式中,高价值物品(“曼德尔砖”)在被夺取后需要前往固定的地点破译,才能从战局中带走并被纳入个人仓库。值得一提的是,当一支玩家小队成功从这个地点拿到“曼德尔砖”后,所有的玩家都会收到提示,而游戏也在此时引入了一个类似“爆破模式”的挑战机制:携带“曼德尔砖”的小队类似“爆破模式”中的T,他们将会在两处破译点中选定一处,并将“曼德尔砖”带去破译,而其他的玩家小队则成了类似“爆破模式”中CT的角色,需要确定他们究竟去了哪个破译点,并在破译完成之前中断他们的行动。不过,与传统的“爆破模式”不同的是,在“曼德尔砖争夺”的玩法中,T和CT并不是固定的,玩家的角色随时有可能转换。前一秒你或许还是追查“曼德尔砖”去向的CT,后一秒你可能就成了将“曼德尔砖”纳为己有并准备破译的T。这些设计很好的把控住了“烽火地带”模式的总体节奏,让玩家始终处于“有事件发生”的兴奋点中。比起常常需要单纯地在空旷野外跑路的“三角洲特种部队”系列前作,这在游戏体验上显然是进步的。当然,这些做法难免会引起“还是不是三角洲”的质疑。但这个问题,终究要放到时代的大背景下去讨论:在《三角洲特种部队》初代以前,FPS游戏市场中没有拟真战术的品类,但这并不代表《三角洲特种部队》初代的横空出世是个错误。无论是配件丰富,允许玩家深度客制化的枪匠系统,还是技能可视化,让玩家能够更轻易打出漂亮的战术配合的干员系统,都是“三角洲特种部队”系列前作所没有的。但是,这些系统无疑符合“三角洲特种部队”系列传承的“拟真战术”调性。它们的加入,也无疑让《三角洲行动》更加地成为了一个好玩的游戏。更何况,这次特邀品鉴会上所展示的,也只是目前已经完工内容的10%——可谓真正的“冰山一角”。“烽火地带”模式更多的地图与枪械配件没被放出,获得黑鹰坠落电影授权的“剧情模式”也没被放出。琳琅天上正在努力让《三角洲行动》早日以完整的姿态与广大玩家见面,但他们需要一点时间。所以,在这次特邀品鉴会的内容面前,比起盖棺定论,更应该做的是展望:“烽火地带”模式为在场的所有玩家展示了琳琅天上的实力和雄心,也展示了他们长久以来努力的成果——无论是画面,还是枪械的手感,《三角洲行动》都是居于业界前列的。在这样的基础上,“三角洲特种部队”系列最精髓的“剧情模式”,质量将会如何,就成了一件让人可以乐观对待的事情。在特邀品鉴会上,我所见到的《三角洲行动》已然是一块璞玉,假以时日,我想,它终将会成为琳琅。试玩结束以后,我叫住正在不断游走为人解惑的策划团队成员,向他抛出了游玩过程中一直萦绕在心头的疑问:“游戏在NVIDIAGeForceRTX4080条件下的表现确实不错,但如果要面向中低端配置乃至移动端,会缩水到什么地步?”“我们会尽力优化,”他说,“会争取让每种设备都能获得一个良好的体验。”听起来很空。但结合刚刚的试玩体验来看,这句话相当地具有说服力。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1394257.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1394257.htm

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