之前无期迷途的宅男哥们疯狂冲官方要求出大奶子角色的事相信大家多少有所耳闻,这事引来了众多麻辣仙人下场,和隔壁碧蓝档案的事形成了某

之前无期迷途的宅男哥们疯狂冲官方要求出大奶子角色的事相信大家多少有所耳闻,这事引来了众多麻辣仙人下场,和隔壁碧蓝档案的事形成了某种微妙的联动,我自己也是无期迷途玩家(原神已经不玩了,现在就玩星穹铁道和无期),这几天无期贴吧内部已经烂完了,完全被麻辣仙人们占领了,我还以为是单纯的被蓝色星原影响的余波,直到今天无意间刷到另一个女性向游戏讨论贴吧里一位无期女玩家整理的时间线,我才惊呼背后的事件荒诞难绷至极还有政变元素,就发出来,与诸位群友乐一乐(米诺斯是游戏里的官方机构,锈河是游戏里的怪物与底层居民集中地)小编:tmd,玩具怎么变成这种b样了

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《原神》新角色一句话,9万网友捐了240万给希望工程

《原神》新角色一句话,9万网友捐了240万给希望工程在“希望工程”官方推文的捐赠证书上,你可以看到各种中二度爆表的ID。有人自称神里绫华的三次元老公被“公开处刑”,有人直接顶着那款游戏里新出角色“迪希雅”的名字捐款。而他们捐款的金额,大都是小数点出现在不同位置的“648”。在“希望工程”官方推文里,还有各种出现在不同平台的捐款截图。有的玩家直接在B站上传自己的捐款视频,几乎能够搜出一整页全是玩家自发捐款晒金额的视频。有的玩家选择在微博展示出自己的善行,还打上了明晃晃的TAG,光明正大地展示着自己的“身份”。到了这时,“希望工程”提到的“某神”答案很明显了。这个“某神”显然不是《战神》也不是《大神》,而是——《原神》。这是一场属于《原神》玩家的“团建”。就像曾经DNF玩家自发穿西装打领带,用实际行动为自己所在群体发声一样,《原神》玩家们也自发地开始了这场“团建”——以捐赠善款的形式。这场玩家大募捐的起因简单到有些单纯。众所周知,抽卡手游总是会不断出新池子,推出更多供玩家抽卡获取的角色,在丰富游戏角色数量的同时完成营收,《原神》当然也不例外。在刚更新的3.5版本,《原神》里推出了一个新五星角色“迪希雅”,背景是位在沙漠地区活跃的佣兵大姐姐,江湖诨号“炽鬓之狮”。这种设定乍一看并不新鲜。但一个足够暖心的小故事,却让“炽鬓之狮”迪希雅的形象突然变得立体了起来。在沙漠这种贫瘠的区域,通过刀口舔血挣钱的佣兵迪希雅,却会在攒够一大笔钱后,全部捐助给那些在沙漠出生却最终无家可归的孩童。迪希雅将这个项目称为“希望之壁”。在迪希雅眼中“墙壁的本意不是阻挡,而是保护”。说实话,即使我这种不玩《原神》的纯路人,都对这个角色有了天然的好感,更不用提为数众多的《原神》玩家了。这个足够飒、很能打,心灵又像天使一样善良的大姐姐,快速吸引到了大批粉丝。由于数量实在太多,第一位捐款者已经很难找到。这位玩家可能是为了表示自己对迪希雅的喜爱,选择和迪希雅做了一样的事——支持为贫瘠地区孩子们提供更多机会的公益项目。B站搜索“原神迪希雅”现状很显然,这个被选中的项目,正是由中国青少年发展基金会发起的“希望工程1+1助学行动”。而在第一位玩家自发捐款并分享后,越来越多的《原神》玩家开始参与进这场以公益众筹为形式的“团建”。你可以看到“纳西妲老公”为希望工程捐钱的视频,虽然ID有没有危险倾向不太好说,但确实为助学工程上氪了一笔为数不少的648。图源:B站@保时杰___你可以看到有玩家在捐款过程中,借用迪希雅的话为孩子们送上美好的祝愿,祝所有受到帮助的孩子们茁壮成长。图源:微博@折袖Serenity你也能看到有玩家开始提前担心未来可能收到的感谢信,呼吁大家最好还是别用“神里绫人老婆”“纳西妲老公”这样的ID,不然万一以后收到的感谢信上,写着“感谢纳西妲老公叔叔”或“感谢神里绫人老婆阿姨”,多少会有点离大谱。图源:虎扑@Ruben_Great捐赠648元的玩家毕竟是少数,大多数玩家的“648”小数点,落在了更容易接受的档位,比如64.8元,又或是6.48元。金额的大小,从来不是重点。公益众筹的核心,并不在于某人某笔款项的巨大数额(当然没人否认“能力越大,责任越大”),而在于让更多人参与。甚至混入了一个琪亚娜即使运用最简单的数学,我们也能推出“648=64.8×10”,十个人的64.8元,合起来就是一笔648元。如果传播的范围足够大,只要有一百个人捐助,即使只是6.48元,这笔在如今买不上一碗牛肉面的钱,也能攒出一笔648元。“不积小流无以致江河”的道理古往今来一直适用,公益活动并不是意图通过一小部分人的行动改变整个现状,而是通过一小部分人试图影响为数更多的人,将公益活动想要传达的理念传递出去,这点甚至比“影响当下”更加重要。对绝大多数参与这次公益众筹的玩家来说,这种直接捐助性质的公益,显然是件近乎纯粹的利他行为,玩家们并不能从这场活动中得到任何实际补偿——短短五天内,希望工程“1+1助学”项目收到了二百四十万捐款,并且数额还在持续增长。图源:微信公众号@希望工程这场极为盛大的中国《原神》玩家“团建”活动,甚至被搬到了Reddit上,赢得大量外国网友的赞许“温暖人心,客观上也是花钱的最好方式”“这确实是件很暖心的事,也让米哈游知道他们确实做了非常棒的角色PV”“这太棒了,我喜欢这些让人们做出实际行动的小惊喜”。图里都是顶着各种《原神》角色头像,捐出不同档位“648”的中国网友如果简单地用好坏去区分这次捐款事件,那么这显然是件好事。五湖四海的玩家出于共同游戏爱好,因为一次偶然事件,在现实中助力了一场公益活动,当然是件好事。但这同样也是个特例,极端的正面和极端的负面案例都无法当做“典型”。“剑网3”玩家曾经发起过一场“好大儿公益认养”活动,未必能成为所有“剑网3”玩家都很有爱心的论据。“孙笑川吧”吧友参与过一场民间募捐活动,也未必是将“孙笑川吧”视为“正能量”模范,对乌烟瘴气视而不见的理由。黑,白,还有灰极端正面的案例是这样,极端反面的案例当然也是这样。通过个体的行为给群体标上某种刻板印象,和多年前直到现在,因为某个极端案例,就给所有玩家群体扣帽子一样,完全站不住脚。而众所周知的是,自《原神》发售起,这个游戏的玩家群体就一直处在“游戏玩家鄙视链”的下层。同事Marvin曾经在《狩猎“原批”,是不是一场新时代的猎巫行动?》里讨论过这个问题。但很显然,他一个臭写稿的人写了一篇稿,并没能改变些什么。当然,这篇稿子也一样。没看过的建议看看但话总归还是要说——我们无法因为这场虽然足够暖心,但确实具有偶然性的事件,就“传下去,米哈游劝世人向善”。同样,我们也没有必要一而再,再而三地因为一款游戏,就对所有这款游戏的玩家戴上有色眼镜。这是如今互联网常见的“猎巫/党同伐异”,但我们其实并没有必要主动去泥潭里打滚。而在那篇来自微信官方号“希望工程”的推文里,官方详细地介绍了这笔钱最后会用在哪里——“希望工程1+1助学行动”是为了给经济相对困难家庭的小学生和初中生们,提供学习和生活上的资助,缓解他们家庭的经济压力,同时改善孩子们在学习和生活上的条件,最终帮助他们顺利完成学业,以更好的状态步入社会。小学生会拿到一学年两学期共一千元的帮助,而初中生会拿到一学年两学期共一千五百元的帮助。玩家们捐赠累积起来的一个个“648”,最终会用在这些莘莘学子身上。出身贫困山区的他们,会拥有更多的教材、更结实的课桌以及更明亮的课堂。许多年后,即使捐助者和旁观者们,都在几年后逐渐遗忘这段记忆。但那些被帮助过的孩子们,可能会记住自己曾经的帮助,来自千里之外的一个个好心人“这个孩子在乎,那个孩子也会在乎”。这是属于《原神》玩家的,一场动机再单纯无比的“真心换真心”。在前人庇护下成长的树苗,经过漫长时光,长成参天大树,最终又形成一片新的“希望之壁”。这显然比看见一批人做好事,自己不仅不参与,还在一旁阴阳怪气,要好得多。图源:百度贴吧@反原神吧毕竟,有人选择阴阳怪气的同时,有人已经将“648”的星火传递出去,照亮了另一个公益项目。“希...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1347399.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1347399.htm

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腾讯四年磨一剑 结果网友都在看笑话

腾讯四年磨一剑结果网友都在看笑话不过在开放游玩一段时间后,玩家发现手机里的这张画了4年的大饼,简直是依托答辩。于是,大伙便开启了疯狂群嘲模式。甚至,对于没关注这款游戏的人来说,第一次得知《黎明觉醒》,可能也是因为喷它的段子太出圈了。比如下面这段《黎明觉醒》玩家发言视频,目前B站已经有几十万播放。视频内容,就是世界频道里一位期待多年的老哥,愤怒开麦骂这款游戏。来源B站UP主:春卷玉米粥CurrentTime 0:16/Duration 0:18自动播放所以,《黎明觉醒》到底有多拉胯?又究竟差在哪了呢?小发和表弟二话不说,相约体验了这游戏。首先,不得不吐槽这款“僵尸爆发,末日来临”背景下的游戏,压根就没什么危机感。比如在《黎明觉醒》中,幸存者营地的物资相当丰沛,弹药充足,面包水果想要多少有多少。而且,主角一个无名小卒,刚加入营地就能拥有一栋带浴缸的二层别墅。这个水面效果也挺乐的幸存者社区内的设施更是应有尽有,什么富丽堂皇的养老院、生机勃勃的学校、配置齐全的医疗室,一个不落。对比之下,《地铁》中人们只能屈居地下,《最后生还者》中幸存者养殖老鼠用作食物等行为,显得像山顶洞人。宣传期间,官方还主打了一个“沉浸式生存系统”,说是能为玩家提供相当真实的游戏体验,因为需要时刻注意身体各项状态。从健康值、精神状态,到基础代谢,都会影响玩家的游戏进程。听起来屌屌的,但实际玩起来,你会发现——主角正打着僵尸呢,就有可能一泡尿憋不住了,或是突然肚子疼。然后就要找个没人的地方解大手,或是喝口水补充一下水分,相当出戏。尿尿洗脸喝水一条龙最让小发没绷住的是,在相对比较严肃的过场剧情中,NPC妹子还会来一段迪士尼公主般的歌剧演出。开口就是话剧味拉满,从运镜到人物神态,都让人怀疑自己是不是走错片场了。除此以外,玩家操控的主角也战力可怖。什么战神乔三砖、警长瑞克等生存专家,在主角面前简直不值一提。因为,在《黎明觉醒》中,我能徒手几拳灭掉一只野生狗熊。类似的设定在游戏中处处可见,让小发一时分不清,这到底是人类的末日,还是僵尸的末日。末日下的视觉系杀马特以上问题,我还可以劝自己说,这已经是人类社会的发展后期了,生活自然会越来越好,体质也不可同日而语。但退一步说,它的玩法也实在是太臃肿了。乍一看,游戏内系统好像相当丰富,简直要啥有啥。比如,可以自定义配件的枪匠系统、战斗无人机系统、可以解锁各种技能的天赋树;还有一张可探索地图,并能里面建造盖房、做菜烹饪、狩猎动物。乃至于人物好感度系统,它都拥有。甚至还有个意义不明的祈求玩法。就是玩家可以在大街上开启挂机乞讨模式,让其他路人玩家施舍自己点钱。为了促进社交,玩家也可以在自己的庄园中,邀请其他人一起同住。在游戏中,这个叫做同居。除了上面这些,游戏内还有PVP、PVE等多人战役。像是有段位划分的团队合作打僵尸、团队竞技比赛等,也都被塞了进来,以及繁多的活动任务。而以上这么多东西,还不包括宠物、天赋系统,都只能算是游玩内容的一小部分。好像看着还挺耐玩的?但这些都只是表象。因为像枪匠、武器装备升级系统,说白了就是个战力评分的变体,想要变强就得氪金,这里面的战斗更是没什么技巧可言。比如小发在打一个坚守战的时候,开始会被僵尸一击必杀,毫无还手之力。但只要我升级一下装备,提升评分,就能轻松获胜。不需要身法,不需要溜僵尸,纯靠数值就能碾压。这类升级材料,甭管用来升级家园,还是武器,都是各种氪金点。资源不够了?充点钱直接就能买材料礼包,四种物品随机开出一种!啥?你说你只要“孔雀石”,并不需要其他资源?那就多买几个礼包吧,对了,每周限购30个,买不齐下周再来。反正,跟小发一起入坑的表弟,不知道是不是脸太黑,即使氪了一单68元,最后也没集齐庄园升级素材,几近卸载游戏。严格来说,这些资源都可以在地图上搜集到,肯肝还是能玩的,但越高级的资源越难获取,谁都逃不过卡进度的命运。而且游戏内还有背包空间限制,每采集一波就得回家整理仓库。但回到家后,也有可能你的庄园已经被僵尸入侵了,还要修复家具。总之,就是怎么玩都玩不爽。更何况,这游戏的射击没有打击感可言,载具驾驶手感十分僵硬。对比之下,都不如光子自己的另一款游戏《和平精英》。现阶段的BUG也不少,比如诡异的穿模。更逗的是,作为一款刚上线不久,号称预约人数7000万的游戏,居然常常连PVP都匹配不到人,这也怪不得玩家开喷了。最后小发尤其想说的,就是2023年了,居然还存在“红点驱动系统”。在每日任务、每周任务、活动任务、家族任务、成就系统、头衔系统、福利、通行证、首充、签到奖励……屁大点事也要搞个红点,然后用占据1/4屏幕的UI给玩家造成视觉污染,全点一遍起码要消耗3分钟垃圾时间。有红点提醒是挺烦人,但起码把活动内容做得好玩一点吧?结果任务通篇都是自动寻路,玩家机械地点击屏幕,交接一个个任务。剧情对话白开水,堪比小学生作文,开始还能耐着性子看看,后面直接全部跳过。好不容易有点新鲜玩意,比如,一关里需要玩家潜行救出人质。但全程压根不需要潜行,直接跑酷敌人也不会发现你。还有一关,玩家要护送NPC,结果NPC人家自己能行,压根用不着你。各种关卡极尽敷衍,玩家也不用动脑子,跟着红点走就行。遇到打不过去的地方,要么肝一肝,要么氪金。就算想搞点时装养老,玩个暖暖,不好意思,皮肤限时30天。别说什么末世下如何生存,食不果腹,这里甚至还有火麒麟和跑车等你拥有呢。你说这游戏耗时4年开发,资源也投入不少,甚至把威尔史密斯都请来当代言人了。至少开发经费这一块,应该是顶上了,但结局就是端上来一坨。玩家们都看得出来,腾讯是瞧见了网易2018年推出的《明日之后》吸金能力挺强,一年有大几个亿的营收,所以才在2019年立项,打算搞个竞品出来。毕竟末日求生类游戏,还少有人涉足,是块未开辟的市场。可这款2023年的《黎明觉醒》,却不敌2018年的《明日之后》,也属实是可笑了。网易的《明日之后》这波倒也不是替《明日之后》说话,因为俩游戏基本上五十步笑百步。无非就是你借鉴他,他借鉴他,互相致敬。先不说《明日之后》的开场和《僵尸世界大战》有点像,就连俩游戏的图标设计样式,都和索尼第一方末日游戏《往日不再》撞了风格,这又上哪说理去。总之,小发不知道无聊的红点设计,能为游戏带来多少用户留存;也不知道复杂的系统,能增加多少玩家在线时长;更不知道自动寻路的活动任务,能提升多少付费占比。我只知道,如果舍弃这套东西,国内的大部分手游也许连游戏都不会做了,真是可惜。文章最后,想给差友们看一款十一年前,也就是2012年的“古老”打僵尸手游,叫《死亡扳机》,当时还只是个小工作室的作品。我放个画面出来看看,剩下的,就留给大家评判吧。撰文:赤膊朋克编辑:莽山烙铁头封面:焕妍...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1350555.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1350555.htm

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福布斯:索尼对在线服务游戏的追逐非常危险

福布斯:索尼对在线服务游戏的追逐非常危险这也是他们收购Bungie的重要动力之一。Bungie有着打造最成功的在线服务游戏的经验,而且他们又刚刚公布了新项目《马拉松》,是一款仅限PVP的在线服务对战射击游戏。这些游戏还都不是PlayStataion平台独占的,说明索尼已经想要在全平台领域布局了。还不仅如此,索尼已经让Bungie向其它第一方工作室传授在线服务游戏的制作经验。索尼表示他们正在开发12款不同的在线服务游戏,一些是已经公布的,还有一些尚未公布的。到2025财年的时候,他们将把60%的预算投入到在线服务领域中。这倒不一定意味着单机游戏的减少,这部分游戏的投入资金规模将保持下去,但将会有更多资源涌入到在线服务领域。对此,我只能说……祝他们好运吧。这对于索尼而言似乎是一条危险的道路。之前大型发行商试图进入在线服务领域并宣告失败的例子并不少见。这个类型本身就需要有一些失败经验作为积累的,而且失败率真的很高。《命运》和《堡垒之夜》都有不少失败的效仿者。《守望先锋》也同样有失败的效仿者,而且就连《守望先锋》自己也已经处于失败的边缘了。索尼必须明白的是,之前单机游戏出一款火一款的战绩到在线服务领域可能就行不通了。甚至在他们进入这个领域之前,就已经开始品尝到失败苦果的滋味。5月底有报道称,《最后的生还者》多人模式开发遭遇困境,大量开发人员撤离,游戏上市遥遥无期。报道称,Bungie对该项目进行了“审查”,并认为其对玩家缺乏吸引力。如今这个项目已经濒临被取消的边缘。而且这还是顽皮狗的王牌IP。顽皮狗不仅仅是业界最好的单机游戏厂商之一,此前他们还曾为自己的游戏开发过优秀的多人游戏模式。但如今,面向PVP的在线服务战斗通行证模式与之前的多人游戏模式截然不同,而这个项目是索尼旗下关注度最高的在线服务游戏,如今已然陷入困境。索尼当前正与任天堂一起统治主机市场,而PS5也有望成为有史以来销量最高的主机之一。我认为只要没有从单机游戏转型,只是在业务范围里增加了在线服务游戏的数量,那应该没什么大问题。但如今我不禁想知道,如果顽皮狗的这个团队没有花费几年时间投入在一个问题重重的项目上的话,本可以创造出怎样的一款作品。当然,在经过不断尝试之后,索尼可能会找到自己的《堡垒之夜》,从而躺赚十年。但这种淘金之旅最终也有可能一无所获,反而让自己陷入深坑之中。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1363347.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1363347.htm

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索尼把灵魂系统搬上PC 买PS5的理由又少了一个

索尼把灵魂系统搬上PC买PS5的理由又少了一个如首个支持的《对马岛之魂》PC版,就会内置奖杯页面。只需要在游戏中,用快捷键SHIFT+F1就可以呼出。其实自索尼的第一方游戏陆续登陆PC 平台后,小发总觉得味道上差点意思,虽然游戏都一样,但似乎就是少了点什么。现在反应过来了,缺的就是这个奖杯系统。而这个奖杯,说白了就是PS主机平台自己的成就系统。尽管游戏的成就系统已经存在多年,但在小发看来,还没有一个能像PS的奖杯一样,做到如此深入人心的。还记得早些年就有人在知乎提问:为啥PS玩家这么在意成就(奖杯)?如果去贴吧等论坛看一眼,也会发现这个问题并非空穴来风。很久以前,奖杯就常挂在 PS玩家嘴边,出现频率远高于其他平台的玩家。当然,这也和索尼后期越来越重视奖杯系统有关。所以今天不妨就来聊聊,可能是PlayStation最引以为傲的系统——奖杯。自2008年,索尼在PS3上首次推出奖杯系统后,现在这套设计已经延续了十几年,直到现在的PS5。如果你是一路过来的老玩家,没换过 PS账号,那即使现在换了PS5,也依然能看到你在PS3/4上打出来的所有奖杯。甚至是早年索尼的掌机PSV,奖杯数据都会同步到账号里。乍看之下,这套东西也没什么特别的,无非就是成就嘛,除了任天堂,这玩意谁家都搞了一个。但索尼的成就系统,妙就妙在四个奖杯设置上。它将所有成就归成铜、银、金、白金杯 4类,可以简单理解为普通成就、稀有成就、挑战成就,以及全部成就达成后,才会给一个代表圆满的白金杯。这种相当直观的表达,能让玩家第一时间知道,自己完成了哪种难度的挑战,从而获得除了游戏本体之外的成就感。尤其是当完成挑战,跳出成就的那一刻,相当舒适。不同于Steam放在右下角,XBOX放在屏幕下方,PS的奖杯跳出动画直接给你放到最醒目的右上角(PS4时期是左上角 )。伴随着“叮”一声,丝滑流畅,正反馈拉满。这种正反馈还会随着奖杯等级的提升,进一步增加,直到完成全部奖杯,出现白金杯。要说蹦出白金杯的瞬间有多爽,我只能说,你爽完甚至容易进入贤者状态,顿时感觉内心空虚,不夸张。而且,所有游戏的奖杯数量,索尼还会帮你统计在一起。打开奖杯列表,看看自己打出来的各种奖杯,满足感油然而生。奖杯数量也对应PSN等级同时,PS平台的奖杯,在玩家群体心中,也普遍更有含金量。毕竟PC平台能打MOD、开修改器,这些场外因素,难免有降低门槛的可能。而较为封闭的主机平台,就只能通过磨练技术,或是长时间的收集才能玩成,没法掺水分。所以,一款游戏白金,就是玩家纯度最有力的证明。也正因此,只有在PS平台,才会有更多的“成就党 ”。有些玩家对收集奖杯的乐趣和执念,甚至会超过游戏本身。说起来也许有点扯,但就是有人会因为一款游戏容易白金,才去玩,只为了收集更多奖杯。这种游戏被称为带引号的“ 白金神作 ”,夸张到几分钟就能拿全成就白金杯。追求奖杯的玩家里,最著名的自然要属下面这位。曾经获得吉尼斯世界纪录,拿到了1690多个白金奖杯的男人。从他干劲满满的眼神中,就能看出肝奖杯到底是一件多有乐趣的事了。不过,这老哥现在的记录已经被一个日本小哥超了。但别看现在这样,其实早期的PS奖杯系统,还是有些简陋的。因为最早是2005年,微软先在XBOX里内置了Gamerscore成就系统,玩家通过达成奖励,就能得到积分,这一设计在当时十分新鲜。而索尼看了便紧跟其后,在PS3的2.04版本更新了个奖杯出来。跟现在相比,看不到玩家获得的占比,也没有攻略提示,排序方式也只有一种。PS3奖杯界面PS5奖杯界面可通过后续不断更新,奖杯系统也越来越完善。以至于现在打开一款游戏,引入眼帘最瞩目的,就是一个个大奖杯。好友的奖杯进度,也可以比对查看,方便互相帮助解锁,也能一眼看出对方玩游戏的实力。无形之中,还增加了更直观的社交属性。到了PS5时代,还有个比较重要的更新。那就是有些游戏还提供了达成攻略,点进未解锁的奖杯,方便玩家查缺补漏。因此,奖杯在PS平台的重要程度,已经不言而喻了。亦可以说,奖杯就是索尼游戏的灵魂。相比之下XBOX的成就系统,风头就被后来居上的索尼奖杯给盖过去了。有一说一,尽管XBOX这个做得也不错,成就页面还能看到很多精美的立绘和插图,但积分终究没有奖杯那么直观。而XBOX早期,还可以用这些积分兑换些游戏内的小奖励,可惜的是这个功能后来砍掉了。不过,也有消息称,微软今年有意向改革成就系统,同样引入奖杯机制,果然世界是个轮回。而到了PC平台的Steam,显然就更弱化了成就的地位。虽然相关功能该有的都有,比如好友达成成就后Steam还会给你颁发一个大徽章等等,但爽感与满足感上还是差了点。更别说有的独立游戏或老游戏,干脆就没有成就系统。但Steam的社交优势,相比PS和其他平台还是很大的。游戏界面下拉后,就会出现好友达成成就的时间线,能一眼就知道最近谁在游戏里沉迷,而且做得相当详细。得益于Steam的生态和玩法,解锁成就可能也仅仅是其中一环。毕竟拥有海量游戏“ 数字周边 ”的点数商城,或是集换卡牌,显然对爱收集的玩家更有吸引力一些。唯独Epic的成就系统。。。我只能说如有了。。。毛坯房级别说了这么多,其实不喜欢奖杯和成就的也大有人在。先不说个别奖杯的解锁条件苛刻,让玩游戏成为了另一种上班。对这些玩家们来说,一个个待解锁的奖杯,还会另他们玩游戏时产生一种无形的压力。毕竟花大几百块买了一款游戏,要是没解锁白金杯,是不是就相当于少玩了二百块钱的内容?而且白金一款游戏后,再打开游戏的动力也会大大减少。所以,不如干脆别搞奖杯,让玩家自己做判断。总之,每个人都有自己从游戏里获得快乐的方式。追求成就与否,小发都认为无可厚非,还是玩的开心最重要。像我通常都是非常喜欢的游戏,才会搞个白金纪念一下。但也确实没法否认,索尼在奖杯系统上取得的成功,以及它所创造的话题性。只是现在的索尼,似乎越来越重视PC,甚至把自己独一档的奖杯都挪过去了。这样搞下去,还真不知道,大伙以后到底有没有必要单独买一台PS5了。。。撰文:赤膊朋克  编辑:莽山烙铁头  封面:焕妍图片、资料来源:PlayStationBlog:《GhostofTsushima导演剪辑版》PC版跨平台游玩和系统需求公开、NGA玩家社区、steam、epic、XBOX、PS5、知乎、Google图片、B站、YouTube、...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1428153.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1428153.htm

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