《家园3》IGN评测:单人战役和多人模式都8分

《家园3》IGN评测:单人战役和多人模式都8分 单人战役评分:8分,优秀《家园3》的单人战役延续了系列史诗般的太空战斗,玩家可以在视觉效果多样的地图上进行激烈的近距离战斗,地图上充满了需要玩家周旋的巨大障碍。与此同时,它提供了一个出人意料的个人故事,但有点过于依赖新一代主角寻找旧主角的老套路。。IGN评价总结:《家园3》的战役模式煞费苦心地改变了任务风格,玩家将扮演Imogen S’jet,寻找失踪的希加兰舰队并面对疯狂的敌人,由此引发的意志之战,比屏幕外的银河威胁更有影响。在相对狭小的作战区域中,您需要指挥数十艘飞船穿过壮观的小行星带和巨大太空站的考验,上演的空战和大型舰船对决令人目不暇接。由于可以暂停时间并下达命令,管理舰队的难度大大降低,特别是考虑到棘手的控制和有时不听话的友舰AI。虽然直接的科技升级和有限的飞船种类限制了战役的重复可玩性,但建造舰队并目睹它们摧毁敌人始终是一场令人满意的科幻灯光秀。多人模式:8分,优秀《家园3》的多人遭遇战模式可能很简陋,但却能让我们与星舰舰队展开一场视觉震撼的战争。而合作战争游戏模式则因其新颖的roguelite(肉鸽)式游戏进程而得到了额外的提升。评测视频: ... PC版: 手机版:

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《太空战斗[01008C1020FE0000][1.4.1.363][1G+1U][US][19.0.1].xci》 简介:一款以星际冲突为背景的快节奏动作射击游戏,玩家将操控定制化太空战机,在动态生成的星域中参与舰队对决、资源争夺及基地攻防战,支持单人战役与多人协作模式,融合策略升级与弹幕对抗玩法。 亮点:无缝切换的舱内/第三人称视角、模块化武器组装系统、支持跨平台联机突袭、利用行星引力的战术机动玩法。 标签: #太空射击#星际策略#飞船定制#多人合作#弹幕对战#Switch平台 更新日期:2025-04-20 05:07:46 链接:https://pan.quark.cn/s/5e7ee49c4f22

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《家园3》首发不支持DLSS 3 支持FSR 2和DLSS 2 此外,官方还确认《家园3》首发还支持HDR显示器,光追软阴影和AMD FSR 2技术。以下是《家园3》详细PC配置:《家园3》将于5月13日发售,预购90美元的舰队司令版的玩家可以提前三天游玩游戏,此外还提供第一年通行证、多人自定义套装和数字原声带。《家园3》第一年通行证内容更新计划相关文章:太空大作《家园3》全新预告 带你了解本作宇宙历史《家园3》第一年更新路线图公布 PC配置要求降低 ... PC版: 手机版:

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《二战飞机格斗【中文】【STG】》 简介:以二战空战为背景的飞行射击游戏,玩家将驾驶各国经典战机参与诺曼底登陆、不列颠之战等历史战役。游戏融合拟真操作与街机爽快感,提供单人战役、多人协作及竞技模式,包含P-51野马、零式战机等40余种还原机型,并搭载武器改装、战术编队等深度系统。 亮点:1. 基于真实历史的战役与战机参数还原 2. 支持4人联机协作闯关与8人空中大乱斗 3. 独创的气流扰动与部位损伤拟真系统 4. 战役编辑器支持玩家自定义空战剧本 标签: #二战空战#飞行射击#历史还原#多人联机#战术协作#战机改装#街机对抗 更新日期:2025-04-17 03:18:34 链接:https://pan.quark.cn/s/c9bbe9cf0d4e

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《星刃》被IGN法国意外打了8分 比美区评分还高

《星刃》被IGN法国意外打了8分 比美区评分还高 有玩家总结了IGN不同站点给《星刃》的打分:IGN本部(美国):7分IGN西班牙:9分IGN意大利:8.5分IGN法国 8分同时嘲讽IGN美国“更喜欢丑陋、性别混乱的角色,以及能够牵动LGBTQ群体心弦的故事”。一张图说明一切 IGN法国对《星刃》评测节选:ShiftUp在大舞台上证明了自己《星刃》在战斗方面表现出色,这是它无可否认的亮点。游戏包含了格挡、闪避、连招、武器技能、远程选项和五个技能树等所有要素,这些要素融合了《只狼》、《尼尔》和《鬼泣》等游戏的精髓,造就了一款紧张刺激的动作游戏。游戏的华丽视觉效果丝毫没有削弱其挑战性和乐趣。近战战斗是游戏的绝对亮点,即使在将《星刃》变成射击游戏的部分关卡中(在这些关卡中无法使用剑),近战战斗仍然是最吸引人的部分。虽然将《星刃》变为射击游戏的部分(在这些关卡中无法使用剑)是一种不错的刷新体验,但游戏的核心仍然是近战战斗。大多数敌人的攻击模式和警告标志都清晰易读,无论是奈蒂巴还是无人机,在战斗结束时都可以被肢解或粉碎。音效设计令人振奋,也非常重要,因为它有助于正确抵挡某些攻击。这些元素被一个强大的怪物图鉴所升华,该图鉴在不同的区域和关卡之间变化很大,尤其是Boss战,其难度和精致程度几乎可以与From Software在《只狼》中的工作相媲美。对于首次涉足该类型并在主机上发布的游戏来说,ShiftUp 在这方面的成功值得称赞。《星刃》的设计也给人留下了深刻的印象。每个奈蒂巴都是一个由血肉构成的噩梦,每个被改造的人类NPC看起来都奇怪地令人不安,几乎像机器人一样,因为他们的植入物无处不在。更不用说Boss的设计了,它们也非常引人注目,无论是巨大的奈蒂巴,还是更人形的敌人。角色模型非常详细,使这个反乌托邦世界中的居民更加生动逼真。总而言之,《星刃》是一款出色的动作游戏,在战斗、设计和故事方面都表现出色。它为ShiftUp在主机游戏领域树立了一个强大的标杆,并让人期待他们未来的作品。总结《星刃》完美地展现了它的雄心壮志:开放世界、细节丰富的线性关卡、令人兴奋的战斗、令人难忘的配乐、复杂的故事主题......这一切造就了一款出色的游戏,甚至在某些方面表现出色。比起主角们的服装,我们更希望主角们能给我们留下更深刻的印象,但这丝毫不影响ShiftUp成功地从手机过渡到游戏机的实力。IGN美国7分IGN西班牙 ... PC版: 手机版:

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暌违25年,《家园3》这款老游戏的新作真就还原度拉满? 这些忘记了自己的优势,也抛弃了传统的“续作”,即丢失了自己的特色,引发新老玩家不满。某种意义上,也变相为不少经典大作系列彻底钉死了棺材板,着实令人唏嘘。但这并不意味着“老树出新枝”就完全没有佳作。在这个经典IP纷纷秽土重生却折翼偏斜的时代,有一位策略游戏界的老前辈站了出来“家园”(Homeworld)。“家园”这个系列可以说伴随了至少两代人的童年。其初代与续作分别于1998年与2003年登场,用大胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业美学的船只设计,引领了即时战略游戏的风潮。但在此后,因为一系列的资产问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们自然是抱着最大的期盼与信心等待着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏消息”,几乎摧毁了大部分人的希望。在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及可以算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是聊以自慰。“家园”系列的粉丝,迫切需要一款继承系列风范,而又迎合时代的正统续作。这一期盼,便等了整整21年。直至2024年5月14日,《家园3》正式发售。《家园3》的存在弥补了许多遗憾。这不仅是制作组对于粉丝们20多年期待的一次解答,更为重要的是,那些在《家园2》中受困于技术力与时代局限性,而未能展示出来的“家园味道”,终于在现如今高度发达的游戏工业的帮助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。有人可能会好奇,与同时代的诸多RTS经典比如“命令与征服”“帝国时代”“星际争霸”同台竞技,“家园”让人至今念念不忘的根源到底是什么。难道是它重工业风格浓厚的美术?有关联,但显然不是重点。“家园”的美术实力哪怕放在千禧年之初也没有什么竞争力。其方方正正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点自然也不用细说。那难不成是它独特的三轴战场设计?对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直都是那股子“宇宙无垠的孤寂感”与“第一视角大舰队对轰的浪漫感”相互糅合的独特触感。这是迄今为止,很少再有作品能够提供的情绪价值。而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的操纵手感的同时,用次时代的画面与建模,圆了前两代作品留下的遗憾。这是足以令每一位老玩家落泪的欣慰感哪怕《家园3》并不完美,但只要能够再度操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又星光绚烂的银河战场,一切等待终究是值得的。而让这股子沉浸感得到质变的,还有《家园3》对场景的选择。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴战斗空间设计上,玩出了新的花样。首先,话题转回我们先前提到的“三轴战斗空间”上。这套设计可以说是“家园”系列的门面玩法。其宗旨在于极大地模拟宇宙战场,为玩家提供最可能的、最拟真的RTS战斗体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优势,其实并没有很好地体现出来。最主要的原因之一,便是参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本设立在孤立的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位时时刻刻都在变动,唯一“不变”的坐标系,或许只有虚空中缠斗的舰队以及那条高耸入云的“妈妈船”。这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。首先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的战斗不再是局限于虚空,而更多地围绕着已经构成,或者是遭到破坏的银河基建设施。在这种规格的建筑面前,哪怕是“妈妈船”也略显逊色。这些或是破碎的,或是完整的星河奇迹,在玩家母舰的映衬下,足以绽放出令人战栗的压迫感。这种压迫感并不会耽误《家园3》叙述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在拥有足够的参照系的情况下,宇宙银河之浩瀚、无尽空间之死寂,反而更好地浮现于玩家面前。更让人感到欣喜的是,这些“背景物”不仅仅在游戏氛围与演出的营造上出力,在实际战斗与战术表现方面,也提供了与前几代作品完全不同的即时战略体验。这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位布雷艇。可以说,地雷阵这种防御性质强烈的武器,在宇宙空间级别的尺度上根本没有什么用处或者说,用处极低。特别是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域时时刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把紧急超空间跃迁当作战术折越手段的情况下。一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。但在三代废墟与巨构弥补的战场环境,特别是在剧情任务给出大量战前准备时间的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了关键时刻扭转战局的重要手段。和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役地图还是突袭模式地图,都有大量建筑与残骸“人造”战略点位。玩家只要能活用布雷舰与炮台,就可以营建战术要点,或是拖延时间,或是出其不意打对手个措手不及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求。这是前几代“三轴作战空间”完全无法提供的体验当然,这也和《家园3》的剧情更注重防守与战略反击有关。不可否认的是,《家园3》现阶段的体验并不完美:剧情流程过短、阵营与突袭模式地图过少等问题仍旧惹人诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也没有达到玩家的预期。但毫无疑问,《家园3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3轴战斗空间”体系也在三代作品里得到了提升。甚至为了方便新老玩家入局,还在UI与操作上及时调整,积极回应社群反馈,提供了“现代UI”与“经典UI”两种布局可谓是非常“听劝”。更别提“家园”系列也是一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力合作之下,《家园3》的游戏体验必然会节节高升。毕竟,这可是时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎独一份,且玩且珍惜。 ... PC版: 手机版:

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