随着行业增长放缓 《Minecraft》在玩家之外寻找收入来源

随着行业增长放缓 《Minecraft》在玩家之外寻找收入来源 布雷丁周四在东京接受采访时说,拥有 15 年历史的《Minecraft》系列游戏的粉丝包括那些不玩游戏但"非常想参与到《Minecraft》这整个事情中来"的人。"在我们的体验组合中,我们希望能够迎合很多人的需求"。微软公司旗下的 Mojang 公司将Minecraft从一个人的兴趣项目发展成为一项全球服务,每月活跃用户数量远远超过 1 亿。她说,工作室的消费品业务,从服装到爪机毛绒玩具,各类收入在过去两年里翻了一番。在任天堂公司和索尼集团公司多次尝试扩大其游戏产品的吸引力之后,Mojang 又开始了新的尝试。继《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros. Movie)大获成功之后,任天堂正在开发一部以《塞尔达传说》(Legend of Zelda )为题材的真人电影,而索尼则将《最后的我们》(The Last of Us)改编成 HBO 系列电影,并根据《蜘蛛侠》(Spider-Man )电影制作游戏。作为一款罕见的来自西方的游戏,《Minecraft》在日本已成为主流游戏,是日本小学生最喜爱的游戏之一,HikakinGames等《Minecraft》YouTubers 的点击率高达数百万。相比之下,微软的 Xbox 游戏机在全球第三大游戏市场上却一直举步维艰。去年,微软聘请了一名 PlayStation 的资深员工,以在索尼和任天堂的主场赢得市场份额。Bredin 说,Mojang 采用了人工智能来帮助调节不同年龄段玩家的游戏聊天和内容。但她补充说,人工智能将对整个行业产生何种更广泛的影响还有待观察。人工智能正在颠覆价值 2,000 亿美元的游戏产业,在迫使高管研究机器学习的同时,也取代了一些程序员和设计师。紧随其后的是裁员浪潮,甚至在OpenAI的支持者微软公司,今年早些时候也在其视频游戏部门裁员1900人。"我们相信人工智能,我认为从长远来看,我们会在这个领域看到很多东西,"Bredin说,并补充说,游戏制作将继续是一门需要创造力的艺术。"虽然人工智能内置于工具中,但我们真正相信的是人才。" ... PC版: 手机版:

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