【数据杂谈】充值限额会对国内游戏厂商有什么影响手游玩家的付费属性构成

【数据杂谈】充值限额会对国内游戏厂商有什么影响手游玩家的付费属性构成 编辑选择了米哈游当年的招股书作为参考资料,考虑目的主要是为了量化这个监管规则对现在热度产品影响(其“充值限额”仍然在《意见稿》阶段),在目前中国手游市场,二次元选题热度较高,因此不选择完美世界、三七等公司的财报数据作为参考。 数据来源限制:数据源于2017年米哈游提供给证监会的资料,和当年相比,经济环境以及不同选题对社交媒体的渗透有所不同,但考虑到2016年已有《阴阳师》《崩坏3》等作品,用户构成应该和现在没什么差别。因此可作为参考数据管中窥豹。 从数据上看,人数上,0-500占83.47%,500-3000占6.14%,0-3000合计96.39% 从金额占比上看,0-3000合占总额42.39%,3000以上占57.61%。 由此可见,3.61%的人贡献了57.61%的收入,结合游戏里的付费项,大部分人都为“月卡党”。如果充值限额设定比较严格,那么可见的是,大部分手游厂商收入都会直接腰斩。

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Sensor Tower数据显示,2024年1月,共38个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.6亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入37.8%。其中,腾讯在《王者荣耀》及《金铲铲之战》这两款游戏的带动下,游戏收入增长11%,位列1月中国手游发行商全球收入排行榜第一;网易、米哈游、点点互动、三七互娱分列该榜单第二至五位。 via 匿名 标签: #手游 频道: @GodlyNews1 投稿: @GodlyNewsBot

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网易暴雪官宣“复合” 微软为何甘心“屈服”? 不过在 4 月 10 日,暴雪中国终于官宣了回归中国市场的消息:暴雪娱乐与网易公司今天很高兴宣布,双方在过去超过 15 年的合作基础上达成了更新的游戏发行协议,以将暴雪游戏重新带回给我们的国服玩家。图片来源:微博这一消息也没有悬念地登上了热搜第一,不少玩家都表示期待暴雪和网易的进一步合作。此外新闻稿还提到“微软游戏和网易达成一项协议,尝试将新的网易游戏带到 Xbox 及更多平台”,就连微软游戏 CEO 菲儿·斯宾塞(Phil Spencer)也为此次合作站台,由此可见暴雪和微软有多重视此次合作。暴雪游戏的幕后推手网易和暴雪(暴雪娱乐)的第一次合作发生在 2008 年:因与国内游戏公司“第九城市”关于《魔兽世界》的续约谈判未能达成一致决定,暴雪决定更换游戏国内运营商,并在同年开始与网易签订相关协议。2009 年 4 月,《魔兽世界》(九城)运营期满,同年 6 月暴雪将《魔兽世界》交给网易运营,网易和暴雪长达 14 年的合作就此展开。在网易的管理下,《魔兽世界》继续保持了其在中国市场的强势地位,网易也因此在中国的游戏行业中占据了重要的地位。有了《魔兽世界》这样成功的合作典范,其他暴雪游戏也先后通过网易进入中国内地市场,比如 2010 年推出的《魔兽争霸II》、2012 年推出的《暗黑破坏神III》、2014 年推出的《炉石传说》、2015年推出的《风暴英雄》和 2016 年推出的《守望先锋》。图片来源:守望先锋背靠网易的推广、运营和本地化适配,暴雪游戏在中国市场收获了远超九城时期的成绩:2016 年上线的“出圈”游戏《守望先锋》,更是在上线第一天就实现了 100 万份惊人销量;截至 2016 年底,《守望先锋》在中国销量已突破 500 万份,创下买断制游戏在国内销量的新高。如果大家对这个成绩没有概念的话,小雷在这里提供一个数值参考:2017 年的现象级游戏《PUBG》,以 98 元的售价在中国获得了全年约 870 万份的成绩。除了暴雪自制游戏的中国运营,网易和暴雪还在游戏研发上达成了合作。以《暗黑破坏神不朽》为例,网易不仅仅是暴雪游戏的中国区运营商,而是作为共同开发者参与了《暗黑破坏神不朽》的开发过程。这种合作甚至在网易和暴雪“分家”后还在继续。从网易的角度看,《暗黑破坏神不朽》的成功,意味着网易在游戏设计、开发、测试和优化等方面与暴雪有更深层次的合作,这对未来网易和暴雪的续约谈判也更加有利。图片来源:网易但后来的事情我们都知道了:随着合作协议的到期,双方开始了新一轮的续约谈判;但在收益分配、数据安全、合作模式等方面,双方出现了较大分歧。暴雪希望能够在新的合作中获得更大的收益份额,并对数据管理有更高的要求,而网易则对暴雪提出的一些条款持保留态度,认为这是要网易“白打工”。经过多次协商,双方最终未能达成一致,最后只能宣布正式结束合作。没有游戏企业能忽视中国市场尽管网易和暴雪“分家”在国内互联网上闹出了“一地鸡毛”,甚至有阴谋论爱好者认为网易和暴雪分家背后有微软的推波助澜。但无论是从分家后暴雪的“挽留”,还是微软成功收购暴雪后与网易的接触,我们不难从中得出一个结论:没有游戏企业能真正放下中国游戏市场。首先,中国是全球最大的游戏市场之一,具有庞大的玩家基础和收入潜力。根据去年底发布的《2023 年中国游戏产业报告》:2023 年,国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元,同比增长 13.95%,首次突破 3000 亿关口。用户规模 6.68 亿人,同比增长 0.61%,为历史新高点。与此同时,2023 年全球游戏市场总收入的为 1840 亿美元,约为 1.3 万亿人民币,2023 年欧洲游戏市场规模仅 334 亿美元,约合 2415 亿人民币。算下来中国单一市场贡献了全球游戏市场接近 24% 的收入,甚至还不需要像欧洲市场那样做复杂的本地化适配,一个简体中文适配就能通行整个中国游戏市场。但在我看来,市场规模和购买力并不是暴雪重回中国的直接原因。真正吸引暴雪、以及其背后微软游戏业务回归中国游戏市场的,其实是中国市场特有的市场组成。或者用更直白的话来说手游。网易微软各取所需的交易去年我国移动游戏市场实际销售收入 2268.6 亿元,同比增长 17.51%,创下新的纪录;网易 2023 年游戏及相关增值服务收入达 816 亿元,其中主要收入来自手游。另一方面,微软在手游领域的表现却让人失望。过去微软曾多次尝试进军移动游戏领域,甚至还推出了围绕自己的两大游戏 IP 的移动手游《Minecraft 移动版》(前 Minecraft PE)、《Minecraft Earth》 和移动版 HALO。但除了被微软收购之前就在付费手游排行榜上名列前茅的《Minecraft 移动版》外,其他两款游戏表现可谓惨淡:主打 AR 的《Minecraft Earth》因游戏性不足、配置要求高而在 2021 年停止服务,移动版 Halo 刚立项就终止开发。而被微软收购的暴雪,在移动游戏方面也全靠老 IP 支撑,拿得出手的游戏只有与腾讯合作的《COD M》、与网易合作的《暗黑破坏神不朽》、连着工作室整体收购而来的《糖果传奇》系列,和前段时间刚刚围绕 COD IP 上线的《COD Warzone》手游版,“除了啃老本就是啃老本”。想要在更“吸金”的移动游戏领域有所突破,微软必须重视中国市场、加入中国手游战场。图片来源:COD而且从近几年微软游戏重心转移的情况来看,即使抛开手游,微软也必须和网易这样有丰富海外游戏落地经验的本地运营企业合作。自 2017 年,微软开始将游戏业务的重心转移至以 Xbox 和 Xbox Game Pass 订阅服务为核心,正在积极扩展其全球影响力。2022 年收购暴雪后,微软无疑希望利用暴雪的品牌和游戏组合来加强其全球市场,尤其是在中国这样的关键市场的布局。但在收购暴雪的过程中,微软为了合规,不得不将云游戏交给 Ubisoft 运营。这意味着微软必须加强其在移动游戏领域的竞争力,以弥补其失去的云游戏市场。但云游戏落地需要本地运营商的支持,而最大的云游戏潜在合作伙伴腾讯已经将自己的云游戏服务运营得有声有色了。那么在中国游戏市场,还有哪个游戏企业,不仅有丰富手游经验,还为微软提供着游戏本地运营服务呢?没错,还得是网易。只不过游戏玩家忠诚,但也追求新鲜,在业内早有共识。他们可以十年如一日上线打卡,却不敢保证一直保持当年的热情杀死一款游戏、一家游戏厂商的,不仅仅是竞品,还有时间。客观地说,玩家对那些暴雪经典游戏的眷恋、热情的确很容易被时间冲淡。图片来源:守望先锋对于动视暴雪和它旗下的经典 IP 来说,离开得越久,回归的阻力就会越大,想重新唤起用户的关注也越难。但即使暴雪有办法在今天就让国服游戏重新开始上线,在海外游戏开发商亲身认识到中国游戏市场的规模、中国游戏企业那无穷的创造力,以及中国玩家的热情与购买力对他们来说不可或缺之前,这种“分家”的闹剧还将在其他游戏公司身上再次上演。 ... PC版: 手机版:

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AI芯片的一百种死法

AI芯片的一百种死法 LPU的全称是Language Processing Unit,翻译过来就是语言处理单元,是一种新型AI加速器。在它的支持下,大模型的推理速度快得惊人,瞬间能输出长篇幅答案;而使用了英伟达芯片的GPT-4,只能一个字一个字往外蹦。前者的响应速度最高可达到500T/S,而后者只有40T/S[1]。这是什么概念?相当于一秒钟生成300个单词,7分钟生成一部《哈姆雷特》长度级的文章。Groq背后的团队也可谓群星璀璨,公司CEO Jonathan Ross是Google初代TPU的设计者之一。早期GoogleTPU团队的10位成员中,8位都跳槽到了Groq。自2016年成立,Groq就饱受市场关注。2020年,Groq的芯片被美国阿贡实验室采用。2021年,Groq获老虎环球基金等机构投资,估值超过10亿美元。然而,Groq公司的各种“挑衅”,英伟达完全没放在眼里。相比之下,此前“奥特曼7万亿美元造芯”的新闻出来之后,黄仁勋至少还出来说了两句。毕竟,眼下Groq的种种套路,老黄可再熟悉不过了。文字游戏当下,制约AI芯片发展的主要困境,是内存墙:内存的传输速度远远慢于处理器算力,导致性能迟迟上不去。如果把芯片想象成一个餐厅,那么内存就是仓库,处理器就是后厨。仓库送菜比后厨烹饪还慢,严重限制了餐厅的出菜速度。因此,包括英伟达在内的芯片厂商,都在围绕“仓库(内存)”做文章。而Groq碾压英伟达的秘诀,也藏在内存结构里。传统计算机所使用的内存,其实有两种:DRAM容量较大,但传输速度较慢,起主存作用;而SRAM容量较小,但传输速度极快,作为缓存发挥辅助作用。一直以来,二者都是合作关系,缺一不可。但Groq为了追求极致的速度,摒弃了DRAM,让SRAM扛起了LPU主存大旗。相当于砍掉距离厨房较远的大仓库,直接将所有食材都堆在厨房边的菜篮子里。 这样的设计思路下,LPU不但在速度上形成降维打击,还轻松绕过了两个成本最高的技术: HBM和先进封装。这也构成了Groq另一个大吹特吹的宣传核心:便宜。根据Semi Analysis的拆解,LPU由于具备架构优势,物料成本仅为1050美元。相比之下,去年全球疯狂的H100芯片,物料成本则达到3700美元[2]。在售价层面,一块LPU的价格是20000美元,远低于H100的35000美元。但历史无数次告诉我们,大部分弯道超车的结局都是有田下山,LPU也不例外。大模型对内存大小也有着很高的要求。参数量越大的模型,运行时所需要存储的数据也会更多。SRAM虽然快,但缺陷是容量小,通常只有4-16MB。Groq研发团队多年苦心钻研,最终也只是将LPU的容量提升至230MB。而一块H100的内存容量是80GB,两者间差了约356倍。菜篮子再怎么升级换代,终究无法和仓库相提并论。想装下所有的食材,唯一的办法就是把菜篮子数量堆上去。因此,在运行同样参数的模型时,需要用到的LPU数量就远远高于GPU。前阿里技术副总裁贾扬清就算了一笔账:以运行LLaMA 70b模型为例,需要572张LPU,售价1144万美元;但如果换成H100,其实只需要8张,总价格在30万美元左右所谓的“便宜”压根不成立。芯片一多,整体的功耗成本也直线上升。LPU每年至少消耗25.4万美元电费,而H100顶多花费2.4万美元。事实证明,Groq的遥遥领先,只是隐去了核心信息的文字游戏。它所宣传的“高速”,是以近乎夸张的使用成本换来的:运行三年LLaMA 70b模型,LPU的使用成本将比英伟达的GPU高出32倍。当然,Groq的研发团队,显然对此心知肚明。选择此时大张旗鼓,更像是一种拉投资的举动。事实上,这已经不是Groq第一次公开“蹭热度”了。之前GPT Store刚发布时,Groq给OpenAI的奥特曼发了一封信,嘲笑使用GPTs跟在“深夜读《战争与和平》一样缓慢”。马斯克的聊天机器人Grok发布时,它也跑去贴脸嘲讽,质疑Grok抄袭了自己的名字。过去几年,打着“替代英伟达”旗号的初创公司数不胜数,Groq只不过是其中之一。目前,在超车英伟达的这条弯道,已经出现了严重塞车。前车之鉴Groq最直观的参考样本,来自英国公司Graphcore。Graphcore诞生之初,也曾拿着“技术路线别出心裁、演示视频酷炫惊艳、性能数据秒杀同行”的剧本,拳头产品IPU与Groq的LPU设计思路异曲同工,也是用高速的SRAM取代DRAM作为芯片内存,以实现极致的传输性能。同时,Graphcore调整了芯片架构,专注于处理高性能计算。它曾颇有自知之明地表示“不与英伟达直接竞争”,只将目标客户定位在,特别需要大量高性能计算的化学材料和医疗等特殊领域。Graphcore的两位创始人2019年,微软成为Graphcore首款IPU的大客户。 2020年5月,微软科学家将IPU内置于微软Azure操作系统中,用于识别胸部X光片。 这位科学家说道:“Graphcore芯片可以在30分钟内完成,GPU需要5个小时才能完成的工作。”在最风光的2016至2020年间,Graphcore共拿到了7.1亿美元融资,估值高达27.7亿美元,一度被视为全英国乃至欧洲全村的希望。Graphcore的投资者不仅有微软、三星、戴尔等科技巨头,也囊括了红杉资本、柏基投资等顶级风投。相比今天的Groq,当年的Graphcore只能说有过之无不及。但Graphcore的后续发展却远远不及当时的预期。2022年,Graphcore全年营收只有270万美元,为英伟达同期收入的万分之一,且相较前一年下降46%,亏损达到了2亿美元。 2023年,人工智能浪潮爆发,英伟达业绩再度暴涨。 H100一卡难求之时,Graphcore以为自己至少能捡到英伟达的漏,结果却连汤都没喝着。去年,Graphcore的创始人Nigel Toon向英国首相写了篇“公开信”,讨要补贴。他写道,“Graphcore已经为英国预留了多达3000个IPU芯片,可以为整个国家提供服务”,几乎已经是明示要钱[4]。不久前,一面业绩亏损,一面融资无果的Graphcore走向了最后一条路: 寻求收购。 根据The Telegraph爆料,其售价可能在5亿多美元不到2020年最高估值时期的五分之一[5]。当年,以Graphcore为首的挑战者们,各怀绝学,来势汹汹,颇有一种八大门派围攻光明顶的既视感。然而,如今多已散作鸟兽状。去年3月,芯片公司Mythic一度因资金耗尽而濒临倒闭,快要淹死之际,才好不容易等到了救命缰绳,拿到了1300万美元融资。另一家芯片公司Blaize也出现了类似的困境,最后靠着中东土豪的投资,才活了下来。剩下的公司中,Habana可能是唯一活得不错的它被英特尔以20亿收购,保留了独立运营的权利。从Graphcore到Mythic,这些芯片公司的技术路线各不相同;然而,它们失败的原因,却出奇一致。事实上,今天大火的Groq,同样也极有可能倒在同一个地方:芯片卖不出去。真正的护城河英伟达的GPU固然厉害,但它卖芯片的套路,才是真正的护城河。每年,英伟达都会投入相当一部分的研发经费,围绕GPU搭建系统性能力。当然,这是高情商的说法,低情商的说法是开发一起“捆绑销售”的产品这才是英伟达最坚实的城墙。目前,英伟达的城墙共有3层:第一层城墙,是CUDA的编程生态。众所周知,GPU最初的使用场景是游戏与视频图像渲染。早期,一些华尔街精英偶尔利用GPU的并行计算能力来跑交易,但由于需要重新编写大量代码,因此并未广泛传播开来。黄仁勋坚信GPU能用于更多领域,因此在2006年推出了降低编程门槛的软件架构CUDA,和自家GPU捆绑推出。后来,苹果和AMD都推出了类似平台,但此时CUDA生态早已构建,在“用得人越多,CUDA越好用,新开发者越倾向于选择CUDA”的良性循环中稳定前进。如今,CUDA可以让英伟达GPU的使用成本大幅降低。一位私有云CEO曾在接受采访时说过,理论上AMD卡也不是不能用,但要把这些卡调试到正常运转,需要多耗费两... PC版: 手机版:

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