《【老磨坊 The Old Mill】 1937.mp4 》

《【老磨坊 The Old Mill】 1937.mp4 》 简介:以老磨坊为背景,展现它在四季更替中的变化以及周边自然环境。影片用细腻画面描绘乡村生活和自然之美,让观众感受岁月流转,具有浓厚的田园气息 标签: #老磨坊 1937#田园动画#自然之美#岁月流转 文件大小 NG 观看链接:点我跳转

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《压岁钱1937. 老片修复版.mp4 》

《压岁钱1937. 老片修复版.mp4 》 简介:压岁钱1937. 老片修复版以春节压岁钱为线索,展现了 20 世纪 30 年代社会各阶层的生活状态。故事围绕着一份压岁钱展开,从一户富裕家庭发放压岁钱开始,这枚压岁钱在不同人手中流转,接触到了社会上形形色色的人,如商人、店员、穷人等。通过它的流转,影片展现了当时社会的贫富差距、人们的生活方式和价值观。既有商人在商场上的尔虞我诈,也有穷人在生活中的艰难挣扎,同时也有普通百姓之间的温情,反映了当时社会的复杂面貌 标签:#压岁钱#剧情电影#社会阶层#30 年代社会#春节故事 文件大小 NG 链接:

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《绿野晨星.mp4》 简介:绿野晨星可能以乡村或自然环境为背景,讲述在这片绿野上发生的故事。影片或许围绕一群生活在乡村的人物展开,展现他们的生活、梦想与追求,以及乡村的自然风光和人文风情。通过描绘乡村生活,传递出对自然、对生活的热爱,具有一定的田园气息 标签: #绿野晨星 #乡村题材电影 #田园生活 #梦想追求 文件大小 NG 链接:

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《【老人与海 The Old Man and the Sea 】1999.mp4 》

《【老人与海 The Old Man and the Sea 】1999.mp4 》 简介:根据海明威同名小说改编,讲述了一位老渔夫圣地亚哥独自出海捕鱼,与一条大马林鱼和一群鲨鱼顽强搏斗的故事。动画通过细腻的画面,展现了老人坚韧不拔的精神和对生活的热爱,传达了 “人可以被毁灭,但不能被打败” 的信念 标签: #老人与海 1999#小说改编动画#老渔夫#坚韧精神 文件大小 NG 观看链接:点我跳转

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暌违25年,《家园3》这款老游戏的新作真就还原度拉满?

暌违25年,《家园3》这款老游戏的新作真就还原度拉满? 这些忘记了自己的优势,也抛弃了传统的“续作”,即丢失了自己的特色,引发新老玩家不满。某种意义上,也变相为不少经典大作系列彻底钉死了棺材板,着实令人唏嘘。但这并不意味着“老树出新枝”就完全没有佳作。在这个经典IP纷纷秽土重生却折翼偏斜的时代,有一位策略游戏界的老前辈站了出来“家园”(Homeworld)。“家园”这个系列可以说伴随了至少两代人的童年。其初代与续作分别于1998年与2003年登场,用大胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业美学的船只设计,引领了即时战略游戏的风潮。但在此后,因为一系列的资产问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们自然是抱着最大的期盼与信心等待着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏消息”,几乎摧毁了大部分人的希望。在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及可以算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是聊以自慰。“家园”系列的粉丝,迫切需要一款继承系列风范,而又迎合时代的正统续作。这一期盼,便等了整整21年。直至2024年5月14日,《家园3》正式发售。《家园3》的存在弥补了许多遗憾。这不仅是制作组对于粉丝们20多年期待的一次解答,更为重要的是,那些在《家园2》中受困于技术力与时代局限性,而未能展示出来的“家园味道”,终于在现如今高度发达的游戏工业的帮助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。有人可能会好奇,与同时代的诸多RTS经典比如“命令与征服”“帝国时代”“星际争霸”同台竞技,“家园”让人至今念念不忘的根源到底是什么。难道是它重工业风格浓厚的美术?有关联,但显然不是重点。“家园”的美术实力哪怕放在千禧年之初也没有什么竞争力。其方方正正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点自然也不用细说。那难不成是它独特的三轴战场设计?对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直都是那股子“宇宙无垠的孤寂感”与“第一视角大舰队对轰的浪漫感”相互糅合的独特触感。这是迄今为止,很少再有作品能够提供的情绪价值。而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的操纵手感的同时,用次时代的画面与建模,圆了前两代作品留下的遗憾。这是足以令每一位老玩家落泪的欣慰感哪怕《家园3》并不完美,但只要能够再度操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又星光绚烂的银河战场,一切等待终究是值得的。而让这股子沉浸感得到质变的,还有《家园3》对场景的选择。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴战斗空间设计上,玩出了新的花样。首先,话题转回我们先前提到的“三轴战斗空间”上。这套设计可以说是“家园”系列的门面玩法。其宗旨在于极大地模拟宇宙战场,为玩家提供最可能的、最拟真的RTS战斗体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优势,其实并没有很好地体现出来。最主要的原因之一,便是参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本设立在孤立的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位时时刻刻都在变动,唯一“不变”的坐标系,或许只有虚空中缠斗的舰队以及那条高耸入云的“妈妈船”。这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。首先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的战斗不再是局限于虚空,而更多地围绕着已经构成,或者是遭到破坏的银河基建设施。在这种规格的建筑面前,哪怕是“妈妈船”也略显逊色。这些或是破碎的,或是完整的星河奇迹,在玩家母舰的映衬下,足以绽放出令人战栗的压迫感。这种压迫感并不会耽误《家园3》叙述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在拥有足够的参照系的情况下,宇宙银河之浩瀚、无尽空间之死寂,反而更好地浮现于玩家面前。更让人感到欣喜的是,这些“背景物”不仅仅在游戏氛围与演出的营造上出力,在实际战斗与战术表现方面,也提供了与前几代作品完全不同的即时战略体验。这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位布雷艇。可以说,地雷阵这种防御性质强烈的武器,在宇宙空间级别的尺度上根本没有什么用处或者说,用处极低。特别是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域时时刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把紧急超空间跃迁当作战术折越手段的情况下。一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。但在三代废墟与巨构弥补的战场环境,特别是在剧情任务给出大量战前准备时间的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了关键时刻扭转战局的重要手段。和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役地图还是突袭模式地图,都有大量建筑与残骸“人造”战略点位。玩家只要能活用布雷舰与炮台,就可以营建战术要点,或是拖延时间,或是出其不意打对手个措手不及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求。这是前几代“三轴作战空间”完全无法提供的体验当然,这也和《家园3》的剧情更注重防守与战略反击有关。不可否认的是,《家园3》现阶段的体验并不完美:剧情流程过短、阵营与突袭模式地图过少等问题仍旧惹人诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也没有达到玩家的预期。但毫无疑问,《家园3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3轴战斗空间”体系也在三代作品里得到了提升。甚至为了方便新老玩家入局,还在UI与操作上及时调整,积极回应社群反馈,提供了“现代UI”与“经典UI”两种布局可谓是非常“听劝”。更别提“家园”系列也是一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力合作之下,《家园3》的游戏体验必然会节节高升。毕竟,这可是时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎独一份,且玩且珍惜。 ... PC版: 手机版:

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幸福感(幸福学):最新且跨领域的社会科学研究(超越GDP的思维),探讨人们对生活感到满意的最深层因素,以及如何改善这些因素,打造

幸福感(幸福学):最新且跨领域的社会科学研究(超越GDP的思维),探讨人们对生活感到满意的最深层因素,以及如何改善这些因素,打造出让我们,以及下一代感觉幸福的社会。 ‧你快乐吗?你对生活感到满意吗? (主观的幸福感) ‧让人有幸福感的社会,应该是什么样子?符合什么条件? ‧哪些因素造成了人们感觉幸福或不幸福?幸福感如何衡量? 这三十年来,「幸福感」(wellbeing)逐渐成为一项至关重要的议题。它也是跨领域的大型社会科学研究,涵盖了心理学、经济学、行为科学和社会学。这本书中也包括qu04世界各国的许多调查结果。 本书分为四篇,第一篇和第二篇是基本概念的说明,介绍「幸福感」的意义与衡量方式、它在哲学面的历史、它与经济及心理的关联性,以及全球幸福感的分布不均。 第三篇探讨人类生活几乎所有的面向──从基因、家庭、学校、心理和身体健康、失业、工作品质、收入、社区到自然环境──如何影响我们的幸福。 最后一篇探讨政治和政府,幸福感的应用很广,可用来预测人们的寿命和投票行为模式。从政策面来看,本书主张政府开支不应再用传统的以金钱为单位的成本效益分析,而应该以「幸福感的年数」为基准。 幸福感的重要性无远弗届,「民之所欲」何在?不管是政府官员、企业、个人,都应该来了解最新的「幸福感的科学」,它将持续影响我们每个人过生活的方式、也影响整个社会以及政策。 【重点摘要】 ‧各国人民的幸福感差异庞大。全世界人口有超过六分之一,幸福为3点或更低(最高10点);另有六分之一的人幸福为8点或以上。以国家来看,平均生活满意度最高的是北欧国家,依序为芬兰、丹麦、瑞士、冰岛、挪威。 ‧几乎每个国家男性和女性的平均幸福感都相同,即使各国之间的幸福差距很大。 ‧自2008年以来,欧洲除外,大多数国家的幸福不平等升高。目前欧洲的幸福不平等低于其他地区。另外从2006至2008年以来,负面情绪和压力大幅增加。 ‧全世界大多数地区,人们的平均幸福感随著年龄增长而下降,但在北美和欧洲,中年之后则有所改善。大多数国家的少数族群,平均幸福感低于平均值。 ‧(先进国家)一国之内解释人们幸不幸福的主要因素,依重要性粗略排序为: 心理疾病、 身体疾病、 有工作和工作的品质、 有伴、 家庭收入、 教育。 ‧各国之间人民幸福感的差异,主要可由以下因素解释(依重要性大致排序): 收入、 健康、 社会支持(社会安全网)、 个人自由、 信任的社会关系、 慷慨。 ‧很难预测孩子会不会成为快乐的成年人。但是孩子的幸福感比起学业成绩,更能预测其成人生活的满意度。其中以青少年时期的情绪健康最重要。 ‧父母的行为方式会影响我们的幸福。温馨的爱和严格的规则有益于孩子的幸福。然而,许多孩童在严重的虐待中生存下来,幸福感却未能回应。父母(尤其是母亲)的心理健康,对孩子的幸福非常重要。 ‧学校对孩童幸福的影响比一般想像的还要大,个别教师的影响也很大。 ‧心理和身体健康是影响幸福感的重要变数。心理疾病和身体疾病密切相关,心理疾病往往会使身体疾病恶化。 ‧英、美大约20%的成人有可诊断的心理疾病。但在大多数先进国家,只有不到三分之一的人接受治疗。心理疾病也是造成自杀的主要因素。 ‧长期的心理压力,会导致肾上腺素和皮质醇产生过多、免疫系统过度活跃、体内过度发炎。正念、冥想可以减轻这些影响并延长寿命。 ‧失业者的生活满意度通常比就业者低很多,若失业的时间较长,可能产生伤痕效应,即使重新就业后,也会对幸福感产生长远的负向影响。 ‧工作的社会面向,往往比收入更能决定人们的幸福感。这些社会面向包括:正向的人际关系(尤其是和主管的关系)、工作/生活平衡、工作有趣、工作的目的。高幸福感的员工基本上生产力也会提高。 ‧人们对于收入,会有比较的心理。你周围的人的收入相对增加,会降低你的幸福感。 ‧所得不平等并不是一国幸福感不平等的主要原因。收入不能代表幸福。 ‧移民可能造成政治局势紧张,但它对原有居民的幸福,没有明显的影响。但是移民的幸福增加很多。 ‧接触大自然(树木、植物、绿色空间和水)对我们的身体健康、行为和幸福有明显的影响。把这件事量化,可以改善我们的生活方式和都会的设计。 作者简介 理查.拉雅德Richard Layard 英国著名的经济学家,认为社会的目标应该是追求人民的幸福。他的研究专长是心理健康。他的里程碑《快乐经济学》(Happiness: Lessons from a New Science,中译本经济新潮社出版)被翻译成20国语言,影响了世界各地的政策制定者。他创办了伦敦政治经济学院的经济表现中心(Centre for Economic Performance),也是「幸福行动」(Action for Happiness)、「世界幸福报告」(World Happiness Report)和「世界幸福运动」(World Wellbeing Movement)的共同创始人。 2020年,荣获英国经济与社会研究理事会(Economic and Social Research Council)的终身成就奖。 尚-依曼纽.戴奈维Jan-Emmanuel De Neve 比利时经济学家,也是牛津大学的教授,指导该校的幸福研究中心(Wellbeing Research Centre)。他以研究幸福经济学而闻名,最知名的研究主题是幸福感与收入、生产力、经济成长和资源不均的关联性,《哈佛商业评论》也将幸福经济学选为「最重要的管理观念」之一。他因对幸福感进行科学研究的贡献,荣获维恩霍芬奖(Veenhoven Award)。他是“世界幸福报告”的编辑和“世界幸福运动”的共同创始人。 译者简介 罗耀宗 台湾清华大学工业工程系、政治大学企业管理研究所硕士班毕业。曾任《经济日报》国外新闻组主任、寰宇出版公司总编辑。所著《Google:Google成功的七堂课》(The Seven Success Lessons from Google)获中华民国经济部中小企业处九十四年度金书奖。另著有《第二波网络创业家:Google, eBay, Yahoo划时代的繁荣盛世》(Netpreneurs 2.0)。译作无数,包括《反脆弱》《一课经济学》《选择的自由》《统计的艺术》等。现为财金、商业、科技专业自由文字工作者、《哈佛商业评论》全球中文版特约译者。

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