调查显示:95%的工作室都在开发或计划推出实时服务型游戏

调查显示:95%的工作室都在开发或计划推出实时服务型游戏 在调查者中,66%的人认为实时服务对于游戏的长期成功是必要的。报告指出,传统游戏开发周期为两三年,而实时开发则长达五年以上。调查报告称:“多年的游戏开发形成了生产流程和流水线,旨在在本质上是瀑布模式(又称为瀑布模型,是一种项目开发架构)流程中交付几个关键里程碑。然而,实时服务中的开发是一个不断规划和调整游戏参数的状态,以增强玩家体验,同时设计和部署新功能以增加新的玩家价值。”此外,报告还补充说,实时服务团队希望更快地发布内容。“在整个行业中,实时服务团队报告的理想制作时间表是每周到每两周一次的实时操作节奏,每两周到每月一次的游戏内容更新。在游戏开发的背景下,通常跨越多年,实时服务制作时间表正在以惊人的速度推进。” ... PC版: 手机版:

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调查显示游戏开发者对裁员和人工智能问题感到非常担忧 GDC 的调查还根据工作类型细分了开发者对人工智能的看法。市场营销、编程和商业等技术性较强的领域的受访者普遍认为人工智能会对他们的工作产生积极影响,而艺术、叙事和质量保证等创造性工作类型的受访者则认为人工智能会对他们的工作产生负面影响。"[人工智能]应该用来提高能力,而不是减少劳动力的,我认为完全用它取代一个人人的工作确实令人担忧,"一位匿名答复者写道。"它应该被用来提高能力,而不是减少劳动力"。除人工智能外,开发人员还对行业的裁员危机、返工规定如何影响士气以及 Unity 最近的运行时故障如何影响开发人员对游戏引擎的选择等问题有强烈的看法。视频游戏引擎软件的选择是调查涉及的主要话题之一。33%的受访者在开发中使用 Unity 或虚幻引擎。就在调查进行的同时,Unity 宣布了其灾难性的运行时收费政策,激怒了众多独立开发者,随后又收回了部分政策。鉴于这些事件,三分之一的受访开发者表示,他们已经考虑更换或已经更换了游戏引擎软件,Unity 的定价模式新闻是主要原因之一。调查引用了一份匿名答复,其中写道:"我们曾想过改用 Godot,或者自制(游戏引擎),这样就不用担心不正当的商业行为或股东的异想天开了。"随着雇主对大流行病的担忧有所缓解,各公司正在制定重返办公室(RTO)的规定,一些开发人员认为这对士气和整个行业产生了负面影响。超过四分之一的开发商制定了某种强制性的重返办公室政策。在这四分之一的开发者中,有 40% 在 AAA 级工作室工作,16% 在独立工作室工作。虽然重返办公室政策的范围从每周工作五天到混合时间表不等,但调查发现,任何形式的强制 RTO 都会导致开发人员的不满。"绝大多数人反对每周 3 天的强制 RTO,但公司领导层认为自己最清楚,"一份匿名回复写道。"一浪高过一浪的辞职潮,士气低落。这是因为我们已经证明了我们能够从零开始制作一款游戏,同时在大流行病期间在家工作,人们不明白为什么给出这样的证明还不够。"去年 5 月,动视暴雪(Activision Blizzard)强制推行的重返办公室政策也造成了类似的人才外流。超过三分之一的受访者表示,他们个人或所在公司受到了裁员的影响。然而,这项调查是在 2023 年 9 月进行的,也就是 Epic Games宣布裁员 800 多人的前后,以及Unity、Embracer Group 工作室和Bungie 裁员之前。56%的受访者认为,裁员正在向他们自己的工作室袭来,而且据受访者称,裁员的主要原因是"大流行后的方向修正"。在一份匿名回复中写道:"在大流行病期间,工作室发展得太快,而在生活费用危机期间,人们在游戏上的花费也在减少。"GDC 的调查合作伙伴 Omdia 公司的研究总监 Dom Tait 写道,目前的裁员潮是由于雇主调整支出水平,使其恢复到大流行前的水平。然而,调查报告中写道,"随着到 2027 年的预测恢复稳定增长,未来的就业水平应该会更加稳定。" ... PC版: 手机版:

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