ESA研究发现 有近三分之二的美国人玩电子游戏

ESA研究发现 有近三分之二的美国人玩电子游戏 而统计数据还显示,玩家的平均年龄为36岁,玩家数量最多的群体在18至50岁之间,占比达到47%,而50岁以上的玩家数量也较2004年的17%提升到了29%。该报告还显示绝大多数美国成年人(79%)同意电子游戏能给人们带来快乐、提供智力刺激(77%)和缓解压力(76%)。 对于成年人来说,通过玩电子游戏来放松(68%)和获得乐趣(67%)是主要动机。也有近四分之三的美国成年人认为电子游戏有助于提高认知能力(73%),同时也认为电子游戏可以培养解决问题(73%)、团队合作(64%)、适应性(59%)、解决冲突(47%)和沟通(51%)的技能。此外从数据中可以看到,认同为男性的玩家占比为53%,认同为女性的玩家占比为46%,只有1%左右的玩家选择了非二元性别或不愿意表明身份。“电子游戏已经成为几代美国人生活和文化中不可或缺的一部分,”ESA总裁兼首席执行官Stanley Pierre-Louis对该报告评论道。“所有年龄、背景和能力的玩家都在接受电子游戏给他们的生活带来的积极影响。虽然我们玩的游戏以及我们玩游戏的方式会随着时间的推移而演变,但始终不变的是电子游戏如何以激励我们并让我们更加紧密的方式改善我们的生活。”2023年手游收入达904亿美元 占全球游戏收入近一半根据市场分析公司 Adjust的最新报告,2023 年移动游戏占全球游戏时长总收入的 49%,达到 904 亿美元。Adjust《2024 年移动应用趋势报告》发现,游戏应用的内购收入同比增长 6%,而消费者支出下降 2% 至 1070 亿美元。《糖果传奇》、《王者荣耀》、《罗布乐思》等应用位列消费者支出最高的应有排行榜。展望未来,Adjust 预测,2024 年广告支出将达到 1030 亿美元,2025 年将达到 1310 亿美元。同时,全球手游安装量和游玩会话次数下降了 2% 和 7%。下载量最高的游戏是经典的《地铁跑酷》。安装量最高的游戏类型为动作类,占比18%,休闲和益智类游戏则占比 14% 排名第二位。动作游戏的玩家活跃度也更高,游玩会话次数占总量的 27%,其次是益智类和体育游戏(12%)、桌面棋牌类(7%),以及休闲类游戏(6%)。 ... PC版: 手机版:

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