娱乐软件协会统计:6成美国人每周至少玩1个小时游戏

娱乐软件协会统计:6成美国人每周至少玩1个小时游戏 访问:NordVPN 立减 75% + 外加 3 个月时长 另有NordPass密码管理器 此次调查发现,美国玩家的平均年龄为 36 岁,其中成年玩家平均游玩游戏已经近20 年。调查中,有53% 的受访者为男性,46%的受访者为女性。此前于2022 年进行的调查数据相差不大。38%的玩家为有色人种,这比前年的数据增加了1/3。56% 的 18 岁以上成年人表示他们经常玩游戏,但玩家数比例最多的依然是 5 岁至 10 岁之间的一代,达到 79%。ESA 在报告中还回顾了协会30 周年的各种重要事件,包括过去25 年里游戏行业销售的增长情况。2002年,游戏行业消费者支出为117 亿美元,但到去年已经上涨至572 亿美元。协会总裁兼首席执行官 Stanley Pierre-Louis 表示:“电子游戏已经成为美国几代人生活和文化的一部分。所有年龄、背景和能力的玩家都在拥抱电子游戏给他们的生活带来积极性。”“虽然我们玩的游戏以及玩游戏的方式随着时间的推移而不断变化,但始终如一的是电子游戏如何以激励我们、拉近我们距离的方式改善我们的生活。” ... PC版: 手机版:

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ESA研究发现 有近三分之二的美国人玩电子游戏 而统计数据还显示,玩家的平均年龄为36岁,玩家数量最多的群体在18至50岁之间,占比达到47%,而50岁以上的玩家数量也较2004年的17%提升到了29%。该报告还显示绝大多数美国成年人(79%)同意电子游戏能给人们带来快乐、提供智力刺激(77%)和缓解压力(76%)。 对于成年人来说,通过玩电子游戏来放松(68%)和获得乐趣(67%)是主要动机。也有近四分之三的美国成年人认为电子游戏有助于提高认知能力(73%),同时也认为电子游戏可以培养解决问题(73%)、团队合作(64%)、适应性(59%)、解决冲突(47%)和沟通(51%)的技能。此外从数据中可以看到,认同为男性的玩家占比为53%,认同为女性的玩家占比为46%,只有1%左右的玩家选择了非二元性别或不愿意表明身份。“电子游戏已经成为几代美国人生活和文化中不可或缺的一部分,”ESA总裁兼首席执行官Stanley Pierre-Louis对该报告评论道。“所有年龄、背景和能力的玩家都在接受电子游戏给他们的生活带来的积极影响。虽然我们玩的游戏以及我们玩游戏的方式会随着时间的推移而演变,但始终不变的是电子游戏如何以激励我们并让我们更加紧密的方式改善我们的生活。”2023年手游收入达904亿美元 占全球游戏收入近一半根据市场分析公司 Adjust的最新报告,2023 年移动游戏占全球游戏时长总收入的 49%,达到 904 亿美元。Adjust《2024 年移动应用趋势报告》发现,游戏应用的内购收入同比增长 6%,而消费者支出下降 2% 至 1070 亿美元。《糖果传奇》、《王者荣耀》、《罗布乐思》等应用位列消费者支出最高的应有排行榜。展望未来,Adjust 预测,2024 年广告支出将达到 1030 亿美元,2025 年将达到 1310 亿美元。同时,全球手游安装量和游玩会话次数下降了 2% 和 7%。下载量最高的游戏是经典的《地铁跑酷》。安装量最高的游戏类型为动作类,占比18%,休闲和益智类游戏则占比 14% 排名第二位。动作游戏的玩家活跃度也更高,游玩会话次数占总量的 27%,其次是益智类和体育游戏(12%)、桌面棋牌类(7%),以及休闲类游戏(6%)。 ... PC版: 手机版:

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美国逾八成玩家玩免费游戏会内购 根据 Comscore 的《2024 State of Gaming Report》,美国玩免费游戏的玩家有 82% 会进行内购。报告发现,18 岁以上成年人有 62% 会玩游戏,其中千禧一代 49%,Z 时代 13%。接受调查的人中 77% 在多个平台玩游戏,逾三分之一常用游戏机、PC 和移动设备玩游戏。去年美国玩家在游戏网站和应用上花了 450 亿小时,电子竞技成为日益受欢迎的活动。86% 的 Z 世代和 80% 的千禧一代观看电竞,53% 的 Z 世代和 61% 的千禧一代参与电竞内容。 via Solidot

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研究显示:大量电视电影爱好者正在转为游戏玩家 这项研究基于 5500 名 13 至 54 岁娱乐和游戏粉丝的回复,以及Fandom 维基第一方数据。研究发现,娱乐粉丝们“转向”的最主要活动/娱乐方式就是电子游戏,这占“转换者”中的 59%。除了游戏之外,“转换者”还会花时间阅读(56%)、浏览社交媒体(47%)和从事其他个人爱好(37%)。鉴于其中许多人都热爱阅读,Fandom 表示公司可以通过将书籍改编为游戏或电影来利用这一转变趋势。研究还称,游戏和电视剧/电影具有协同作用,因为他们发现游戏玩家在休息时间进行的最多的其他娱乐活动就是看电视剧或电影。报告称:“这些行业正不可避免地相互交织,可以从合作或征服/赢回市场战略中受益。”此外,“深入娱乐”研究发现,82%的受访者认为电子游戏比电影和电视剧更具有互动性和吸引力。59% 的人表示,与观看电视剧或电影相比,他们在玩游戏时更有成就感;53%的人表示他们觉得在玩游戏时可以更好地控制故事情节;45% 的人表示他们在玩游戏时对故事更加投入。 ... PC版: 手机版:

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美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题 该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。参与调查的人员包括 3517 名美国消费者,其中 2141 名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和 53% 的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。48% 的女性和 44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和 41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60% 的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25% 的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51% 的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47% 的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。 ... PC版: 手机版:

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了解青少年游戏:积极、消极和复杂的现实 访问:Saily - 使用eSIM实现手机全球数据漫游 安全可靠 源自NordVPN 该智库最近对1423 名年龄在 13 至 17 岁之间的美国青少年的电子游戏习惯进行了调查,得出了一些有趣的发现。调查结果显示,85% 的青少年玩游戏,41% 的青少年表示每天至少玩一次游戏,但每 10 人中只有 4 人自我认定为"游戏玩家"。值得注意的是,男孩比女孩更容易被认定为游戏玩家。大多数人(79%)说他们在专用游戏机上玩游戏,尽管智能手机和台式机/笔记本电脑也是很受欢迎的选择。至于青少年玩游戏的原因,近四分之三(72%)的青少年表示,他们玩游戏是为了与他人共度时光。在受访者中,47% 的人说他们至少交过一个玩网络游戏的朋友。超过一半的受访青少年表示,游戏有助于培养他们解决问题的能力,但也有 41% 的人认为游戏对他们的睡眠产生了不利影响。负面影响还不止于此。五分之四的青少年表示,与电子游戏有关的骚扰是他们的同龄人面临的一个问题,41% 的青少年说他们曾在游戏过程中被人骂过冒犯性的名字。此外,12% 的人说他们受到过人身威胁,8% 的人说他们收到过不受欢迎的色情资料。不出所料,大多数人 - 58%认为他们玩游戏的次数恰到好处。这一比例远远低于认为自己玩得不够多的 13% 或认为自己玩得太频繁的 14%。尽管如此,每 10 个青少年中就有近 4 个表示他们已经控制了玩游戏的时间。 ... PC版: 手机版:

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德国游戏产业协会:去年60岁以上老龄玩家数量猛增 报告还显示,60 岁以上的玩家群体增长幅度最大。在统计的 12 个月内,60 岁以上老龄玩家增长了 30 万人,达到 640 万。协会称,平均年龄增长的主要原因之一是由于上世纪 80 和 90 年代的老玩家随着年龄增长并未抛弃该兴趣爱好。整体上,德国有约四分之三(78%)的游戏玩家为成年人(18 岁以上)。其中女性玩家约占 48%,男性约占 52%。协会董事总经理 Felix Falk表示:“德国电子游戏玩家的平均年龄持续显著上升,这主要是由于所谓的‘白银玩家’数量的强劲增长:12 个月内 60 岁以上玩家数量的增长量相当于明斯特的人口总量。”“尽管玩家平均年龄多年来一直在增长,但这种趋势仍然让很多人感到惊讶。游戏作为儿童和年轻人的媒介这一观念是难以摆脱的。尽管这一群体仍然是游戏领域的重要组成部分,但德国只有 1/5 的游戏玩家年龄在18 岁以下。” ... PC版: 手机版:

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