Unity 引擎明年起将根据游戏安装量收费

Unity 引擎明年起将根据游戏安装量收费 自 2024 年 1 月 1 日起,Unity 引擎将根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime 费用。Unity 引擎主要由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime 是在玩家设备上执行的代码,每月的下载量达数十亿次。此次引入的 Unity Runtime 费用,是基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定。 官方称选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。此外,他们认为基于初始安装的收费模式可以让创作者在与玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方。

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Unity 考虑把游戏“运行费”限制在收入的 4%,不会追溯以往安装量 根据彭博社查阅的会议记录,根据暂定的新计划,Unity 将把收入超过 100 万美元的客户的费用限制在游戏收入的 4%,并表示不会追溯当前已达到门槛的安装量。 此外,Unity 收费模式的另一个变化是,允许游戏开发者自己提交关于运行时安装量的报告,以避免被刷安装量的情况,而不是使用 Unity 自己的专有工具来监控安装量。 目前,新的变化尚未正式公布。

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开发者需为每次游戏安装付费:Unity宣布调整收费模式 Unity 于今日宣布了一项极具争议的决策。自2024年1月1日起,收入和安装量达到特定阈值的游戏需为每次安装付费。即使是2024年以前发售的游戏也必须在许可的基础上支付该费用。值得注意的是,一份游戏副本的安装计费不设上限,限时试玩及 Demo 也包括在内 针对此消息,不少开发者表示强烈不满,一些工作室已经在考虑转投其他引擎 这是什么饥不择食的手段 纯粹是准备把独游开发者赶走的操作啊

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Unity 宣布收费模式和配套服务更新 “自 2024 年 1 月 1 日起,我们将根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime费用。此外,今年 11 月,我们还将在现有订阅计划基础上,免费添加基于云的资产存储、Unity DevOps 工具和在本地运行 AI 模型的功能等工具和服务。” 收费标准: 会触发Unity Runtime费用的游戏需要同时满足以下两个条件 1. 该游戏在过去的12个月内的营收已经超过了最低收入门槛; 2. 该游戏已经超过了最低的生命周期安装次数。 为了避免对仍处于成长期的游戏产生影响,我们设定了比较高的收费门槛,从而让这些游戏在实现真正意义上的成功之前不需要支付此项费用。 只有达到以下收费门槛的游戏才需要支付Unity Runtime 费用: Unity Personal 和 Unity Plus :过去 12 个月的收入达到或超过 20 万美元,且达到了20 万次的游戏生命周期内的安装量。 Unity Pro 和 Unity Enterprise:过去 12 个月的收入达到或超过100 万美元,且达到了 100 万次的游戏生命周期内的安装量。 增加新服务和新工具: 1. 所有 Unity 订阅计划都将增加 Unity Sentis 功能 2. Unity Personal 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 免费套餐(共 10 GB 存储空间)、最多3 个席位的 Unity DevOps 服务(附带 5 GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间)以及 Team Administration 服务(具有基础的团队角色管理功能)。 3. Unity Pro 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 服务(每个席位 50 GB 的存储空间,且可在团队间共享),以及与 Unity Asset Manager 具有相同数量的 Unity DevOps 席位(附带 5 GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间)以及 Team Administration 工具(具有管理访问权限)。 4. Unity Enterprise 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 服务(每个席位 120 GB 的存储,且可在团队间共享),与 Unity Asset Manager 具有相同数量的 Unity DevOps 席位(附带 5 GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间),以及 Team Administration 工具(自定义角色、SSO,具有更高程度的控制)。 注:从2023 年 9 月 12 日起,Unity Plus 订阅计划将不再对新用户开放 消息来源:

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