美国国会:游戏公司应对极端主义的对策令人失望
美国国会:游戏公司应对极端主义的对策令人失望在声明中她说道:“我感到失望的是,大多数公司未能回答我们最紧迫的一些问题,包括向我们提供他们关于极端主义的对策,以及关于这些主题的透明度报告。”不过,在所有公司中,罗布乐思Roblox是一个例外,这家公司表示它有着一个专门审查其平台上发布的涉嫌包含恐怖主义或极端主义内容链接的团队。该公司国区曾因让玩家能够在游戏里重现现实世界的大规模枪击事件而受到了批评。美国国会在去年的反诽谤联盟发布的报告中显示白人至上主义意识形态和基于身份的骚扰激增后,开始要求游戏行业提供如何处理这些事件的信息。该报告显示,20%的成年人受访者表示他们在网络游戏中接触过白人至上主义,高于2021年的8%。在10至17岁游戏玩家中,该数字为17%。最有可能让玩家接触到白人至上主义极端主义的游戏包括:·《使命召唤》(44%的成年玩家报告)·《GTAOL》(35%的玩家报告)·《无畏契约/Valorant》(34%的玩家报告)·《绝地求生手游》(32%的10至12岁未成年玩家报告)·《Dota2》(29%的 13至17岁未成年玩家报告)娱乐软件协会(ESA)发言人AubreyQuinn回应说:“业界非常重视这个问题,听到有人认为事实并非如此令人沮丧。”它还对“极端主义”一词的宽泛使用提出异议。ESA在信中说:“关于玩游戏会使玩家暴露于‘极端主义’行为的建议会导致误报并造成虚假的现实。”“现实情况是,数以百万计的美国人正在我们的平台上进行有趣、积极和有价值的游戏。这是因为我们的成员高度重视创造安全和包容的环境。当恶劣行为出现时,我们的行业会及时解决。”去年,美国国土安全部投入了近70万美元用于研究网络游戏中的极端主义。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1347665.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1347665.htm
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