DirectX 12更新 允许CPU和GPU同时访问显存

DirectX12更新允许CPU和GPU同时访问显存虽然暂时还没有完全清楚新功能的特性,但是性能优势是比较明显的。现在的电子游戏对内存和显存的消耗越来越大,CPU和GPU之间需要传输的数据也越来越多。有了这个功能以后,就能降低游戏时CPU和内存的占用率,CPU不再需要在系统内存和显存上保存数据副本来进行交互。另一个好处是,现在的显存都非常快,如果把数据单独留在显存上或许还能减少延迟。事实上,在配备高速显存的高端显卡上,随着CPU访问时间的增加,延迟可能会有更明显的改善。玩家现在唯一需要做的,就是打开Resizable-Bar或者SmartAccessMemory,为新功能开启大门。对于开发者而言,目前英伟达和英特尔的显卡驱动程序都已支持该功能,前者是GeForceGameReady531.41WHQL或更新的驱动,后者是IntelGraphicsDriver31.0.101.4255或更新的驱动。由于新功能才刚刚推出,玩家不要期待很快会有游戏支持,开发人员还需要花费时间了解清楚,并确认使用后是否会得到显著的性能提升,值得游戏去提供支持。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1352379.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1352379.htm

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Microsoft DirectX 12 工作图调度发布:让 GPU 自主工作,突破 CPU 瓶颈

MicrosoftDirectX12工作图调度发布:让GPU自主工作,突破CPU瓶颈MicrosoftDirectX部门计划在本月的GDC2024上展示几项创新技术。该公司近日发布了敏捷软件开发工具包AgilitySDK1.613更新,引入了对ShaderModel6.8和WorkGraphs(工作图调度)功能的支持。目前渲染图像的工作有一部分是由CPU完成的,有一部分是由GPU完成的。但CPU有时会花费过多时间来决定GPU接下来应该做什么。工作图调度是一个帮助CPU和GPU更有效地协同工作的系统。该技术允许CPU提前计划并为GPU组织任务,从而在渲染中让GPU能够即时为自己生成工作任务。更新后的 ShaderModel6.8还带来了新功能,例如StartVertex/InstanceLocation,允许着色器从API调用获取参数。还有扩展比较采样,能够实现更好的跨平台着色。英伟达和AMD都已经为新的SDK推出了Day-1驱动程序。英伟达551.76或更高版本的Ampere和AdaGPU支持工作图。AMD确认工作图目前适用于RDNA3架构RX7000GPU。MicrosoftDeveloperBlog:https://devblogs.microsoft.com/directx/agility-sdk-1-613-0/https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/线索:@ZaiHuabot投稿:@TNSubmbot频道:@TestFlightCN

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DirectX 12工作图正式发布 新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈

DirectX12工作图正式发布新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈简单地说,新系统旨在切换到更高效的GPU驱动渲染系统,减少在不同工作负载中使用CPU的需求。在许多GPU工作负载中,GPU上的初始计算决定了GPU需要进行的后续工作。这可以通过返回CPU发布新工作来实现。但通常情况下,GPU最好能直接为自己提供信息。D3D12中的ExecuteIndirect就是这样一种形式,应用程序使用GPU记录一个非常受限的命令缓冲区,该缓冲区需要在GPU上进行串行处理,以发布新的工作。考虑一种新方案,假设在GPU上运行的着色器线程(生产者)可以请求其他工作运行(消费者)。消费者也可以是生产者。只要GPU有能力运行,系统就能安排所请求的工作。应用程序还可以让系统管理任务间数据流的内存。这就是工作图,工作图是一个节点图,每个节点上的着色器代码都可以请求调用其他节点,而无需等待它们启动。工作图可以捕捉用户的算法意图和整体结构,而不会让开发人员过多地了解具体的硬件运行情况。异步的特性使系统可以最大限度地自由决定如何以最佳方式执行工作。有关DirectX12工作图功能的全部详细信息,请访问:https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1423400.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1423400.htm

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AMD:显卡的显存容量和性能同样重要

AMD:显卡的显存容量和性能同样重要文章里主要讨论了两件事,一个是现代3A游戏对显存的需求不断增加,另一个是Radeon显卡相比GeForce显卡提供了更多的显存。游戏分辨率和纹理质量越高,玩家就越可能遇到显存容量不足的问题。AMD表示,在两年多前推出基于Navi21GPU打造的显卡时就看到了这点,已配备了16GB的显存,到了最新的RadeonRX7900系列显卡上,甚至提升至20GB和24GB。AMD通过多张PPT展示了现代游戏里大容量显存的作用,比如近期最新的热门游戏《生化危机4:重制版》和《最后生还者:第一部》,4K分辨率下都需要占用大量显存,前者开启光线追踪的情况下,显存峰值占用量为17.5GB。如今的游戏可以根据可用的帧缓冲器调整纹理质量,但毫无疑问,在4K甚至2K分辨率的新游戏中,几乎肯定需要一块高端显卡,配备8GB以上的显存。截至目前,英伟达推出的GeForceRTX40系列显卡没有一款低于12GB显存,传闻RTX4060系列会降至8GB显存,对于预算有限的玩家而言,可能都会面临类似的问题。AMD基于Navi32/33的桌面显卡近期也没什么动静,如果是以显存大小为主要营销方向,新一代显卡至少应该配备比上一代产品更大的显存,才能推动行业的发展。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1354417.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1354417.htm

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传闻GeForceRTX4070SUPER将配备AD103GPU和16GB显存据传,NVIDIAGeForceRTX4070SUPER将采用AD103GPU,这意味着RTX4070TiSUPER可能也会采用相同的芯片,或者转而采用更高阶的AD102芯片。现有显卡采用的是AD104-250GPU。据说这款显卡将采用256位总线接口,这将有助于支持更大的16GBVRAM,而现有RTX4070GPU采用的是192位12GB内存配置。这种VRAM配置也将优于RTX4070Ti,后者保留了相同的192位和12GB显存。从价格上看,GeForceRTX4070的售价为599美元,最近的价格为549美元左右,因此我们可能会在649-699美元左右看到新推出的产品。RTX4070SUPER-AD103GPU/256位总线/16GBGDDR6XVRAMRTX4070-AD104GPU/192位总线/12GBGDDR6XVRAMRTX4070-AD104GPU/192位总线/12GBGDDR6VRAM不过,据传英伟达还准备推出第三款GeForceRTX4070GPU,其规格与现有型号相同,只是少了GDDR6X显存。这款显卡将采用标准的、速度较慢的GDDR6显存,但如果他们能以某种方式将其定价降低到499美元左右,那么它可能会物有所值,不过目前还无法证实。这些新显卡预计将于2024年的某个时候推出,但仍有许多问题需要确认。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1391001.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1391001.htm

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英特尔承诺在Arc GPU上提高DirectX 11和传统API游戏性能

英特尔承诺在ArcGPU上提高DirectX11和传统API游戏性能英特尔已经确认,他们将在最近的一个视频中为ArcGPU带来DirectX11支持和传统API游戏性能。该公司承认,他们意识到利用DirectX11的游戏性能不尽人意,并正在努力改善未来的体验。最初在LinusTechTips的评论中报道,该技术机构在利用ArcA770显卡的系统上对《古墓丽影》进行基准测试时,目睹了DirectX11和12版本之间50%的GPU性能差异。在前一个DirectX版本中,游戏达到了接近38FPS,而后者则提高了约80FPS。DirectX11和旧版API的功能与更新的DirectX12、Vulkan和其他当前API不同。较早的API技术需要图形驱动的大部分处理,从增强功能到为性能较低的图形卡进行定制。需要GPU处理更多的游戏工作是为了减轻一些来自游戏开发者的负担,他们希望优化游戏的外观。有了Vulkan和当前的DX12API,提升不再取决于图形驱动,而是取决于游戏的图形引擎。现在,游戏开发者需要处理图形优化的责任,特别是在较弱的系统中,并在游戏的代码中放置任务来承担这一负担。这方面的一个例子是视频内存分配。英特尔长期没有关注图形API,因为他们多年来没有开发GPU。现在,随着该公司的Arc系列图形卡,他们不得不追赶多年来专注于此类技术的公司,即该公司的竞争对手AMD和NVIDIA。该公司对DirectX11和旧API的无所作为,导致英特尔承认需要相当长的时间来了解并找到困扰其目前iGPU和dGPU的问题的解决方案。英特尔研究员汤姆·彼得森最近被引用关于英特尔改善API的途径,他说这个问题将是一个"永远的,充满了爱的劳动"。这些问题大多源于对集成图形软件栈的依赖,与ArcGPU相比,集成图形软件栈的架构非常不同。这导致了性能水平、游戏/API兼容性等方面的不足。"我们在独立显卡上发布的软件显然表现不佳,"Gelsinger说。"我们认为我们将能够利用集成图形软件栈,但它完全不能满足我们需要的性能水平和游戏兼容性等。因此,我们在独立显卡领域没有达到400万台的目标,即使我们现在正在追赶并获得更好的软件发布。""虽然我们不会达到我们的GPU单位目标,但我们仍然有望在今年实现超过10亿美元的收入。""在第二季度,我们开始为笔记本电脑的英特尔Arc显卡加量,OEM厂商包括三星、联想、宏基、惠普和华硕等。与COVID-19有关的供应链问题和我们自己的软件准备挑战造成了供货延迟,我们将继续努力克服。英特尔A5和A7台式机GPU卡将在第三季度开始发货"。现在,英特尔将需要做出尝试,在DX11和旧的API上工作,或者冒着等待的风险,直到行业不再需要任何低于当前可用的下一代API。PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1301673.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1301673.htm

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微软DirectX12更新可让CPU和GPU同时访问显存:提升游戏帧率,降低内存和CPU占用CPU不再需要在系统内存和显存上保存数据副本来进行交互。https://www.ithome.com/0/683/785.htm

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