DirectX 12工作图正式发布 新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈

DirectX12工作图正式发布新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈简单地说,新系统旨在切换到更高效的GPU驱动渲染系统,减少在不同工作负载中使用CPU的需求。在许多GPU工作负载中,GPU上的初始计算决定了GPU需要进行的后续工作。这可以通过返回CPU发布新工作来实现。但通常情况下,GPU最好能直接为自己提供信息。D3D12中的ExecuteIndirect就是这样一种形式,应用程序使用GPU记录一个非常受限的命令缓冲区,该缓冲区需要在GPU上进行串行处理,以发布新的工作。考虑一种新方案,假设在GPU上运行的着色器线程(生产者)可以请求其他工作运行(消费者)。消费者也可以是生产者。只要GPU有能力运行,系统就能安排所请求的工作。应用程序还可以让系统管理任务间数据流的内存。这就是工作图,工作图是一个节点图,每个节点上的着色器代码都可以请求调用其他节点,而无需等待它们启动。工作图可以捕捉用户的算法意图和整体结构,而不会让开发人员过多地了解具体的硬件运行情况。异步的特性使系统可以最大限度地自由决定如何以最佳方式执行工作。有关DirectX12工作图功能的全部详细信息,请访问:https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1423400.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1423400.htm

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Microsoft DirectX 12 工作图调度发布:让 GPU 自主工作,突破 CPU 瓶颈

MicrosoftDirectX12工作图调度发布:让GPU自主工作,突破CPU瓶颈MicrosoftDirectX部门计划在本月的GDC2024上展示几项创新技术。该公司近日发布了敏捷软件开发工具包AgilitySDK1.613更新,引入了对ShaderModel6.8和WorkGraphs(工作图调度)功能的支持。目前渲染图像的工作有一部分是由CPU完成的,有一部分是由GPU完成的。但CPU有时会花费过多时间来决定GPU接下来应该做什么。工作图调度是一个帮助CPU和GPU更有效地协同工作的系统。该技术允许CPU提前计划并为GPU组织任务,从而在渲染中让GPU能够即时为自己生成工作任务。更新后的 ShaderModel6.8还带来了新功能,例如StartVertex/InstanceLocation,允许着色器从API调用获取参数。还有扩展比较采样,能够实现更好的跨平台着色。英伟达和AMD都已经为新的SDK推出了Day-1驱动程序。英伟达551.76或更高版本的Ampere和AdaGPU支持工作图。AMD确认工作图目前适用于RDNA3架构RX7000GPU。MicrosoftDeveloperBlog:https://devblogs.microsoft.com/directx/agility-sdk-1-613-0/https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/线索:@ZaiHuabot投稿:@TNSubmbot频道:@TestFlightCN

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富士通新技术可优化人工智能和高性能计算工作负载的CPU和GPU分配富士通开发了两项新技术,旨在优化强大的高性能计算系统上的CPU和GPU工作负载。该公司正致力于实时分配资源,以更好地管理具有高执行效率的进程,同时优化多个程序的并行处理。富士通表示,新解决方案旨在解决生成学习和其他人工智能相关技术的爆炸性需求所导致的全球GPU短缺问题。这些优化技术包括一个"自适应GPU分配器"(AdaptiveGPUAllocator),它似乎可以检测出程序是需要在GPU加速器上执行还是在CPU上执行。分配器是作为一个独立的服务器实现的,旨在测量代码执行性能。如果程序希望在HPC系统中使用GPU,分配器服务器就会批准访问,同时检查GPU和CPU上迷你批处理作业的处理时间。如果GPU批次测试不能充分缩短处理时间,分配器就会继续在CPU上重新分配作业。不幸的是,程序需要专门编写,以便通过专用框架使用新的分配器服务器,富士通公司证实了这一点。另一种优化高性能计算工作负载的解决方案是交互式高性能计算(InteractiveHPC),富士通将其描述为世界上第一种"在高性能计算系统上实时切换多个程序执行"的技术。富士通解释说,传统的控制方法采用单播通信,将程序执行"逐个"切换到每台服务器上。交互式HPC采用广播通信方法,向HPC系统中的每个计算节点发送切换指令。富士通表示,在256节点的高性能计算环境中工作时,新方法似乎足以将进程切换时间从几秒缩短到100毫秒。富士通对新GPU分配技术的计划主要集中在AI平台"Kozuchi"上,该公司的人工智能平台旨在为客户提供测试"先进人工智能技术"的快速方法。这项HPC优化技术还将应用于富士通的40量子位量子计算机模拟器。在计算即服务的高性能计算环境中的进一步应用似乎也在考虑之中。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1397253.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1397253.htm

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英特尔承诺在Arc GPU上提高DirectX 11和传统API游戏性能

英特尔承诺在ArcGPU上提高DirectX11和传统API游戏性能英特尔已经确认,他们将在最近的一个视频中为ArcGPU带来DirectX11支持和传统API游戏性能。该公司承认,他们意识到利用DirectX11的游戏性能不尽人意,并正在努力改善未来的体验。最初在LinusTechTips的评论中报道,该技术机构在利用ArcA770显卡的系统上对《古墓丽影》进行基准测试时,目睹了DirectX11和12版本之间50%的GPU性能差异。在前一个DirectX版本中,游戏达到了接近38FPS,而后者则提高了约80FPS。DirectX11和旧版API的功能与更新的DirectX12、Vulkan和其他当前API不同。较早的API技术需要图形驱动的大部分处理,从增强功能到为性能较低的图形卡进行定制。需要GPU处理更多的游戏工作是为了减轻一些来自游戏开发者的负担,他们希望优化游戏的外观。有了Vulkan和当前的DX12API,提升不再取决于图形驱动,而是取决于游戏的图形引擎。现在,游戏开发者需要处理图形优化的责任,特别是在较弱的系统中,并在游戏的代码中放置任务来承担这一负担。这方面的一个例子是视频内存分配。英特尔长期没有关注图形API,因为他们多年来没有开发GPU。现在,随着该公司的Arc系列图形卡,他们不得不追赶多年来专注于此类技术的公司,即该公司的竞争对手AMD和NVIDIA。该公司对DirectX11和旧API的无所作为,导致英特尔承认需要相当长的时间来了解并找到困扰其目前iGPU和dGPU的问题的解决方案。英特尔研究员汤姆·彼得森最近被引用关于英特尔改善API的途径,他说这个问题将是一个"永远的,充满了爱的劳动"。这些问题大多源于对集成图形软件栈的依赖,与ArcGPU相比,集成图形软件栈的架构非常不同。这导致了性能水平、游戏/API兼容性等方面的不足。"我们在独立显卡上发布的软件显然表现不佳,"Gelsinger说。"我们认为我们将能够利用集成图形软件栈,但它完全不能满足我们需要的性能水平和游戏兼容性等。因此,我们在独立显卡领域没有达到400万台的目标,即使我们现在正在追赶并获得更好的软件发布。""虽然我们不会达到我们的GPU单位目标,但我们仍然有望在今年实现超过10亿美元的收入。""在第二季度,我们开始为笔记本电脑的英特尔Arc显卡加量,OEM厂商包括三星、联想、宏基、惠普和华硕等。与COVID-19有关的供应链问题和我们自己的软件准备挑战造成了供货延迟,我们将继续努力克服。英特尔A5和A7台式机GPU卡将在第三季度开始发货"。现在,英特尔将需要做出尝试,在DX11和旧的API上工作,或者冒着等待的风险,直到行业不再需要任何低于当前可用的下一代API。PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1301673.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1301673.htm

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