Nightdive工作室:复活老游戏并维护其艺术价值

Nightdive工作室:复活老游戏并维护其艺术价值 “我认为游戏作为艺术形式这个问题已经被回答了很多次了,”Nightdive商务拓展总监Larry Kuperman在GDC接受采访时表示,“更进一步地说,如果我们都同意游戏是艺术,那么游戏制作人就是艺术家,他们应该被记住,他们的名字应该被纳入我们未来的工作中。”Nightdive首席执行官Stephen Kick表示,工作室工作的这一方面在与Bethesda合作制作《雷神之锤》重制版时得到了“综合”。例如,更新版的《雷神之锤2》在主菜单中有一个“保险库”选项,可以让玩家一窥游戏制作的幕后花絮,其中包括概念艺术、早期和废弃的敌人、视频,甚至可玩的前期发布地图。“他们给了我们访问过去作品档案的权限,正是他们建议我们找到一种方式将这些内容与《雷神之锤2》的发布结合起来.”Kick说,“这就是保险库的构思来源。它在社区中受到了如此热烈的欢迎。”Nightdive在《黑暗力量》中重复了这一做法,其中包含了一个名为“复仇者”的关卡:它在最初的《黑暗力量》发行之前被设计成试玩版,但实际上并没有包含在游戏中。对于那些没有参加1995年CES的人来说,花了将近30年的时间才能玩到它。Nightdive不得不做出一些改动才能将其整合到重制版中。首先,它没有正规的结局,所以开发人员必须“稍微清理一下”,但尽可能地保留了它的原始状态。Kick和Kuperman认为这种方法很重要,因为已经有大量历史资料丢失,部分原因是直到最近才真正有人对保存产生兴趣。例如,最初的《网络奇兵》的PC源代码是在Paul Neurath发送给团队用来挖掘的一个旧Mac系统的Mac源代码的子文件夹中发现的。“圣杯级的东西。”Kuperman说。即使材料被保存下来,它们也往往保存不当:Kuperman以一个未命名但“重要”游戏的源代码档案为例,该档案存储在软盘上。“首先,是的,当然,让我看看我的地下室里有没有软驱,”他说,“其次,这张软盘实际上已经腐朽了,无法读取。”Nightdive在支持诸如合同之类的辅助材料时也面临类似的挑战,这些合同都是打印出来并物理存储的,从一个所有者转移到另一个所有者,最终落到Kuperman所说的“约柜旁边的箱子里”(这也在一定程度上解释了为什么我们仍然无法玩到重制版的《无人永生》)。Kuperman表示,将文档和开发材料转移到数字存储将是游戏保存的一大“巨大好处”,但同样重要的是,人们越来越认识到老游戏既“重要”又“具有商业价值”。“在我加入Nightdive之前我就已经在做重制版了。”他说,“我参与过的最早的作品之一是《横扫千军》,当时我在Stardock工作。我们遇到了很多人的抵制。我的意思是,它被视为一个艺术项目,而不是一个商业项目,因为人们的想法是,谁会买这些老游戏呢?”“它们过去很棒,现在也一样棒,公司们开始意识到这一点,我们肯定在这方面发挥了领导作用。但这并不是我们唯一一家这样做的公司,现在每个人都在做。” ... PC版: 手机版:

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