多家游戏公司被诉利用“成瘾机制” 太好玩也要当被告?

多家游戏公司被诉利用“成瘾机制” 太好玩也要当被告? 本月一项动议被提出,该动议驳斥了美国阿肯色州一位妇女及其儿子的起诉,游戏开发商称这次起诉“是对电子游戏创作者第一修正案权利的攻击”。该诉讼称,《罗布乐思》、《堡垒之夜》、《使命召唤》、《我的世界》和其他流行游戏在这名妇女的儿子12 岁时就是用“成瘾心理机制”来吸引他,导致他目前21 岁,每月在游戏上花费350 美元,已经辍学,并被诊断患有重度抑郁症和“焦虑”,并且经历了“愤怒、情绪化和进攻性症状”。诉讼还声称,母亲无法规范儿子的游戏行为,因为她“害怕”儿子的暴怒。诉讼指出,游戏开发商应对有缺陷和疏忽的设计负责,这些设计“利用用户(尤其是未成年人)大脑的化学奖励机制来造成成瘾性、强迫性游玩以及额外的精神和身体伤害”,同事未能警告用户上瘾的风险。游戏开发商则在驳回动议中辩称,正如2011 年最高法院判决所确定的一样,游戏是一种表达媒介,认为游戏的表达“太有趣”并不是限制受宪法保护的言论的正当理由。他们还表示,原告未能清楚地确定每个游戏的哪些功能具体造成了损害以及如何造成损害。阿肯色州的诉讼用了很多篇幅来概括描述每款游戏所谓的令人上瘾的特性。虽然现代游戏中确实存在很多问题,例如使用一些机制,包括“错过恐惧(FOMO)”心理的限时性“促销”以及欺骗性的用户UI 来吸引更多消费,但诉讼中许多抱怨似乎都是正常的游戏内容。例如,《使命召唤》因为奖励玩家武器和武器配件解锁而受到批评,诉讼称这是“一种操作性条件反射”,同时还表示游戏的“快节奏、爽快的画面、声音”导致玩家多巴胺提升。而《我的世界》多人游戏功能则被指责“让玩家沉迷于《我的世界》环境中与其他人的联系”,诉讼警告患有多动症的玩家“很容易变得高度专注并沉迷于构建世界”。诉讼还拿《GTA5》开刀,指其“包含无数活动和挑战,以不断吸引用户并确保他们不会感到无聊”。这些听起来不怎么像法律指控,更像是对游戏的称赞,也难怪游戏厂商的辩方律师说出“不能因为游戏太好玩而起诉”开发商这种话了。 ... PC版: 手机版:

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