PS5首席架构师惊讶于光追/60帧普及 PS5游戏移植到PC不难

PS5首席架构师惊讶于光追/60帧普及 PS5游戏移植到PC不难 “光线追踪技术的广泛应用令他惊讶,为PS5引入光追技术是比较晚决策的一个事项,因为我以为这项技术不会得到广泛使用,当时我们以世代来衡量,主机的寿命大概为七年,而本世代游戏开发周期可持续十年之久,我原以为在PS5世代后期才会开始看到人们使用这项技术。”“我曾为PS3开发过游戏,因此担心开发者没法熟练掌握这种深奥技术。但令人惊讶的是,我们的首发游戏就用上了光追技术。事实证明,我对这项技术发展趋势的猜测是错误的,很高兴看到该技术被广泛应用。”马克·塞尼继续说:“另一个令我感到惊讶的事是60帧的普及,我原以为本世代大部分游戏为了保证画质依旧会以30帧来运行,但目前几乎所有游戏都有60帧模式,而且游玩体验与30帧模式有巨大差别。”马克·塞尼还谈到主机与PC之间的区别,他表示主机通常具备专用技术。因为在主机设计过程中,他们可以自由决定为其添加任何功能。比如为主机设计一个端到端系统,让开发者能更好优化游戏。有时主机也为游戏硬件发展指明了方向,比如PS5配备的高性能SSD就给PC界带来了压力。谈到PS5游戏移植到PC的问题,马克·塞尼表示这比许多人想象的要简单,不过在PC上运行PS5游戏,可能会对CPU和内存有更高的性能需求。 ... PC版: 手机版:

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PS5主机架构师:打造主机 目标并不是成为低配PC

PS5主机架构师:打造主机 目标并不是成为低配PC 开发环境的另一个转变是围绕多平台游戏。开发商们越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。就连 PlayStation也一直在将他们的游戏移植到PC上(尽管比主机版本晚了几年)。问题在于,游戏主机通常拥有定制的技术,如果开发商使用这些技术,可能会阻碍他们将游戏移植到其他地方。Cerny承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这是一个让他们引领潮流的机会。Cerny表示:“主机硬件设计的一个激动人心的方面在于,我们可以自由决定放入主机的东西。或者换个说法,我们并不是试图制造一台低成本的PC,也不受任何特定标准的约束。因此,如果我们头脑风暴认为,如果有一个能够进行复杂计算的专用单元,音频将变得更加沉浸式和立体化,那么我们就可以做到这一点。或者,如果未来感觉像是高速固态硬盘 (SSD) 而不是机械硬盘 (HDD),我们就可以在主机上放置一个端到端的系统 - 从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口-并实现100%的采用率。”此外,Mark Cerny还回应了油管知名硬件频道此前的视频,后者试图用500美元来构建一个和PS5同样性能的PC。Mark表示:“他们必须买二手主板,这是他们以PS5的价格制造出PS5同等产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元买到一台二手PS5。”“我喜欢认为偶尔我们甚至会为整个行业指明道路,并且我们的努力最终也会使PC游戏玩家受益。这是一个非常注重技术的例子,在PS4上,我们拥有非常高效的GPU接口,这可能会促使DirectX作为回应变得更加高效。或者看看更以消费者为中心的东西,我相信在2020年发布具有非常高性能集成SSD的PS5给PC世界带来了压力,让他们将相应的DirectStorage API交到玩家手中。”“这里有一个最新的发展,那就是以前为运行在定制PlayStation系统上而创建的主机独占游戏现在正移植到PC上。这种转换比许多人想象的要简单。主要后果是PC版本的游戏最低规格会稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的内存,以取代缺失的系统。”“开发者们使用光线追踪的程度让我非常惊讶,加入这一功能,这是一个重大决定,实际上也比较仓促。我最初认为这项技术不会在初期得到太多使用,但每一代主机大约是7年,游戏软件的创作周期则为10年左右,所以通常在主机生命周期后期才会看到人们使用这项技术。然而,却已经有首发游戏开始利用光线追踪技术了。我猜大概是因为我曾经参与过一些很难开发的游戏主机项目,比如PS3,所以对于这种非常深度的技术会有些谨慎。但这一次,我对于形势的预估完全错了。我很高兴看到这项技术被提前采用。”“另一个让我惊讶的事情是对60帧每秒的追求。根据以往的主机生命周期,我原本预计会有更多30帧每秒的游戏,因为如果渲染时间更长,就可以制作更精细的画面。然而,这一世代主机游戏几乎普遍都达到了60帧。”Cerny 表示,制造一台主机大约需要四年时间,如今这个时间甚至比开发一些大型3A游戏所花费的时间还短。当下的一个焦点是开发这些游戏所需要的时间,Cerny认为,最终是开发者们选择了这条道路。“对于主机而言,我一直在努力做的一件事就是减少开发者启动游戏开发所需的时间。我称之为 ‘三角形生成时间’。它的意思是指,如果我想在屏幕上显示一个三角形,那么构建引擎技术需要多长时间?这听起来可能没什么难度。初代PlayStation大概只需要一个月的时间,但是主机变得越来越复杂,到了PS3的时候,这个时间可能需要长达6个月到1年。因此,我一直在努力缩短这个时间。PS4和5的启动速度要快得多,只需要一到两个月的时间就可以让这些基本的图形技术在这款主机上运行起来。也许我透露得有点多,但我经常在论坛上看到人们问……既然‘三角形生成时间’大幅缩短了,为什么开发一款游戏还需要这么多年呢?答案是,这是开发团队的选择。他们追求制作庞大的作品,这些作品确实需要四到六年的时间来完成。” ... PC版: 手机版:

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架构师称索尼在制造PS5时的设计选择可能影响了PC市场 几十年来,游戏机与个人电脑之间的相似性已经大大降低。然而,PlayStation 4 和 PlayStation 5 背后的首席设计师马克-切尼(Mark Cerny)仍然认为游戏机是科技界独一无二的推动力。在接受采访时,他谈到了最让他感到惊讶的开发者趋势,以及游戏机与游戏 PC 相比仍然具有的优势。随着微软和索尼开始将自家产品移植到 PC 上(尽管索尼是延迟移植),游戏机独占游戏几乎完全消失了。此外,如今的游戏机采用 x86 架构,PC 转换比前几代要容易得多。有些人可能还会认为,PlayStation VR2 头显PC 适配器的即将发布也是对该配件信心下降的一个信号。不过,切尼断言索尼并不是要制造低成本的个人电脑,并强调了该公司在设计游戏机时拥有的额外自由。这位 PlayStation 架构师表示,由于没有几十年的 Windows 软件或 PC 标准的限制,索尼可以推动更高效的 GPU 接口和固态硬盘的深度整合。根据 Cerny 的说法,这些决定可能影响了微软在 DirectX 和 DirectStorage 方面的一些选择。后者与 NVIDIA 的 RTX I/O 一起,被宣传为 PC 对 PS5 超快加载时间的回应,但在 PC 游戏中的应用相对有限。 ... PC版: 手机版:

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