微软DirectX12“工作图”发布:让GPU自主工作,突破CPU瓶颈https://www.ithome.com/0/755/

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Microsoft DirectX 12 工作图调度发布:让 GPU 自主工作,突破 CPU 瓶颈

MicrosoftDirectX12工作图调度发布:让GPU自主工作,突破CPU瓶颈MicrosoftDirectX部门计划在本月的GDC2024上展示几项创新技术。该公司近日发布了敏捷软件开发工具包AgilitySDK1.613更新,引入了对ShaderModel6.8和WorkGraphs(工作图调度)功能的支持。目前渲染图像的工作有一部分是由CPU完成的,有一部分是由GPU完成的。但CPU有时会花费过多时间来决定GPU接下来应该做什么。工作图调度是一个帮助CPU和GPU更有效地协同工作的系统。该技术允许CPU提前计划并为GPU组织任务,从而在渲染中让GPU能够即时为自己生成工作任务。更新后的 ShaderModel6.8还带来了新功能,例如StartVertex/InstanceLocation,允许着色器从API调用获取参数。还有扩展比较采样,能够实现更好的跨平台着色。英伟达和AMD都已经为新的SDK推出了Day-1驱动程序。英伟达551.76或更高版本的Ampere和AdaGPU支持工作图。AMD确认工作图目前适用于RDNA3架构RX7000GPU。MicrosoftDeveloperBlog:https://devblogs.microsoft.com/directx/agility-sdk-1-613-0/https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/线索:@ZaiHuabot投稿:@TNSubmbot频道:@TestFlightCN

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DirectX 12工作图正式发布 新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈

DirectX12工作图正式发布新GPU自主系统旨在消除CPU瓶颈简单地说,新系统旨在切换到更高效的GPU驱动渲染系统,减少在不同工作负载中使用CPU的需求。在许多GPU工作负载中,GPU上的初始计算决定了GPU需要进行的后续工作。这可以通过返回CPU发布新工作来实现。但通常情况下,GPU最好能直接为自己提供信息。D3D12中的ExecuteIndirect就是这样一种形式,应用程序使用GPU记录一个非常受限的命令缓冲区,该缓冲区需要在GPU上进行串行处理,以发布新的工作。考虑一种新方案,假设在GPU上运行的着色器线程(生产者)可以请求其他工作运行(消费者)。消费者也可以是生产者。只要GPU有能力运行,系统就能安排所请求的工作。应用程序还可以让系统管理任务间数据流的内存。这就是工作图,工作图是一个节点图,每个节点上的着色器代码都可以请求调用其他节点,而无需等待它们启动。工作图可以捕捉用户的算法意图和整体结构,而不会让开发人员过多地了解具体的硬件运行情况。异步的特性使系统可以最大限度地自由决定如何以最佳方式执行工作。有关DirectX12工作图功能的全部详细信息,请访问:https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1423400.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1423400.htm

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微软DirectX12更新可让CPU和GPU同时访问显存:提升游戏帧率,降低内存和CPU占用CPU不再需要在系统内存和显存上保存数据副本来进行交互。https://www.ithome.com/0/683/785.htm

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DirectX 12更新 允许CPU和GPU同时访问显存

DirectX12更新允许CPU和GPU同时访问显存虽然暂时还没有完全清楚新功能的特性,但是性能优势是比较明显的。现在的电子游戏对内存和显存的消耗越来越大,CPU和GPU之间需要传输的数据也越来越多。有了这个功能以后,就能降低游戏时CPU和内存的占用率,CPU不再需要在系统内存和显存上保存数据副本来进行交互。另一个好处是,现在的显存都非常快,如果把数据单独留在显存上或许还能减少延迟。事实上,在配备高速显存的高端显卡上,随着CPU访问时间的增加,延迟可能会有更明显的改善。玩家现在唯一需要做的,就是打开Resizable-Bar或者SmartAccessMemory,为新功能开启大门。对于开发者而言,目前英伟达和英特尔的显卡驱动程序都已支持该功能,前者是GeForceGameReady531.41WHQL或更新的驱动,后者是IntelGraphicsDriver31.0.101.4255或更新的驱动。由于新功能才刚刚推出,玩家不要期待很快会有游戏支持,开发人员还需要花费时间了解清楚,并确认使用后是否会得到显著的性能提升,值得游戏去提供支持。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1352379.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1352379.htm

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华夏芯被申请破产清算,号称拥有完全自主知识产权CPU、DSP、GPU和AI处理器IPhttps://www.ithome.com

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微软DirectSR现在可用于GPU驱动:为DirectX 12游戏提供超分辨率支持

微软DirectSR现在可用于GPU驱动:为DirectX12游戏提供超分辨率支持早在今年2月,微软就推出了DirectSR"DirectX超级分辨率"技术,旨在让游戏中的超级分辨率升频器集成变得更容易。如今,这项技术终于推出了预览版,并通过GPU驱动程序获得了英伟达、AMD和英特尔等多家厂商的支持。"超分辨率"技术的种类正在迅速增加,因为它已成为提高游戏FPS的新手段,同时还能提供类似或更好的图像质量。虽然GPU厂商本身正在提供必要的工具和软件堆栈,以确保其技术在游戏中得到更广泛的支持,但每种技术之间仍存在一定的差异。某些游戏可能只使用一种缩放器,而舍弃了其他缩放器;而有些游戏可能同时使用三种缩放技术,但只有一种缩放技术看起来最好。因此,为了克服这些弊端,微软的DirectSR作为一个API来拯救这一切。据微软称,DirectSR可通过GPU驱动程序获得本机支持,而且还内置了对GPU无关变体的支持(在应用程序级别上可用)。首先,DirectSR将提供对AMDFSR2.2技术的内置支持,同时提供对英伟达DLSS和英特尔XeSS技术的驱动程序级支持。以下是合作伙伴对DirectSR的评价:"我们很高兴能与微软合作设计和开发DirectSR,使开发人员能在所有平台上统一使用超级分辨率技术。我们很高兴AMDFSR2.2能够作为DirectSR的内置实现,成为此次预览版的一部分。-AMDGPU技术和工程软件高级副总裁、首席软件官AndrejZdravkovic"英特尔强烈支持微软的DirectSR规范,以及参与创建该规范的合作努力--它简化了游戏开发者的生活,并确保更多的游戏玩家在英特尔GPU上体验到英特尔的XeSS升级技术。"-AlexanderKharlamov,英特尔GPU渲染高级总监"NVIDIADLSS超级分辨率已应用于400多款游戏,并已成为游戏玩家的标准功能。我们很高兴能为开发者提供更多的方法,将DLSS引入到下一代游戏中。"-英伟达™(NVIDIA®)公司GeForce平台营销副总裁JasonPaul微软DirectSR将确保我们在未来的游戏中看到更多、更好的超分辨率技术支持。这项技术现在可以通过AgilitySDK1.714.0预览版获得。你可以在这里(31.0.101.5534)和这里(560.38)的驱动程序中找到最新的英特尔XeSS和英伟达DLSS"DirectSR"驱动程序。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1432839.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1432839.htm

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