去年玩家6成游戏时长为推出6年以上的实时服务

去年玩家6成游戏时长为推出6年以上的实时服务游戏数据显示,这些实时服务型游戏包括《堡垒之夜》、《我的世界》和《反恐精英》等热门游戏。《我的世界》虽然并不算狭义上的实时服务型游戏(包含了通行证/季票/付费饰品),但它确实是依然在获得持续支持和更新的作品。在这些游戏里,《堡垒之夜》的玩家游玩时长在PC和所有主机平台上均名列榜首,而《使命召唤》、《GTA5》、《我的世界》、《CS2》、《火箭联盟》和《Apex英雄》也占据着排行前列。《罗布乐思》和《模拟人生4》在PC上名列前茅。《星空》在Xbox平台排名第8位,《塞尔达:王国之泪》在Switch上排名第2位。2023年,66款游戏占据了玩家游戏时长的80%以上,其中60%是拥有6年甚至更久历史的游戏。其他游戏方面,23%的游戏时长花在了新作中,大部分时间都被《麦登美式足球》或是《NBA2K》等“年货”游戏上,这也是因为这些游戏的玩家群体更广泛。只有8%的时间花在了非“年货”的全新作品上,例如《博德之门3》和《王国之泪》,甚至那些大作系列的新作。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1426174.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1426174.htm

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前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好在采访时他讨论了自己在Bungie期间必须做出“不符合玩家最佳利益”的决定,并且认为当时在E3期间的许多演示都是“虚假宣传”。他认为,问题的核心在于“全价游戏模型”。他在2012年底离开Bungie后加入了拳头RiotGames,并参与了《英雄联盟》的开发工作。在这里他第一次体验到了免费实时服务型游戏的开发。在2020年离开拳头并成立自己的工作室后,他就知道自己想要开发一款免费实时服务游戏,因为他相信“游戏即服务模式对开发者和玩家来说要好得多”。他说道:“我总觉得60美元的全价产品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的决定。我们如何在前48小时内销售尽可能多的游戏,符合我们的最大利益?游戏作为服务的巨大优势之一是你可以长线考量,可以长线考虑什么对玩家来说是最好的,以及这与对公司来说最好的事情能够如何重叠。我认为这可以让你在整体上做出更好的决定。”他提到对玩家不友好的具体例子就是E3新闻发布会期间的演示。即使没有指明是哪一款游戏,但他表示许多E3游戏演示的特色内容“永远不会出现在最终发布的产品里”。“我敢打赌,在E3被取消之前,任何曾经开发过60美元全价产品模型的开发人员都会有一个关于E3Build的故事。例如,让我们接下来3个月内尽可能多地在Build中塞入‘扯淡雾件(指不会问世的宣传内容)’,因为我们必须在E3上进行大规模展示,因为这是我们在发布游戏之前与观众交流的唯一机会。”这确实会让人想起很多款游戏,像是《看门狗》,又或是《圣歌》。“我们不得下赌注,E3的这些成果中,有很大一部分最终都会被削减,因为它们都不是完成品,导致人们抓紧时间,必须做出非常巨大的牺牲才能让它们最终包含在游戏里,所以这是我最喜欢的一个具有巨大影响力的决策的例子,而这些决策与什么对玩家来说最好没有关系。”然而,目前大多数玩家对于实时服务型游戏的态度并不好,甚至可以说是反感。虽然大多数该类型的作品依然有着大量的用户,但是它们在经历一段时间的蜜月期后都会流失大量的玩家,长期的平衡和改动,以及新内容不仅无法维持玩家的新鲜感,反而会引来各种批评。而长线的开发对于开发者来说也并不是好事,《命运2》下Bungie就不得不进行了多次裁员,最近还进行了一大波裁员。Tung提到的问题更像是游戏开发商自己做出的决策问题,选择去加入虚假宣传欺骗玩家,而不是用真正的游戏内容来吸引他们。也许游戏模式并不是真正的问题,开发者的态度才是。Tung表示《Supervive》的目标是打造一款可以玩长达数年,上万小时的实时服务游戏。游戏将于2024年底推出。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1436142.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1436142.htm

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调查显示:95%的工作室都在开发或计划推出实时服务型游戏在调查者中,66%的人认为实时服务对于游戏的长期成功是必要的。报告指出,传统游戏开发周期为两三年,而实时开发则长达五年以上。调查报告称:“多年的游戏开发形成了生产流程和流水线,旨在在本质上是瀑布模式(又称为瀑布模型,是一种项目开发架构)流程中交付几个关键里程碑。然而,实时服务中的开发是一个不断规划和调整游戏参数的状态,以增强玩家体验,同时设计和部署新功能以增加新的玩家价值。”此外,报告还补充说,实时服务团队希望更快地发布内容。“在整个行业中,实时服务团队报告的理想制作时间表是每周到每两周一次的实时操作节奏,每两周到每月一次的游戏内容更新。在游戏开发的背景下,通常跨越多年,实时服务制作时间表正在以惊人的速度推进。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1415911.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1415911.htm

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调查显示:2023年玩家们60%的游戏时间花在老游戏上报告显示,PC和主机市场的增量提高了2%,收入达到935亿美元。不过大多数玩家将游戏时间花在了老游戏上,报告调查了全球37个国家和地区,发现2023年玩家60%的游戏时间花费在六年前或更老的游戏上,而这些游戏通常是即时服务在线多人游戏。2023年在PC、PlayStation和Xbox平台上,月活跃数量前十的游戏是《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》《使命召唤》《给他爱5》《火箭联盟》等。《堡垒之夜》是所有平台上最受欢迎的游戏,《彩虹六号:围攻》在PlayStation和Xbox上更受欢迎,《给他爱5》销量接近2亿,也在所有平台榜单中名列前茅。仅《堡垒之夜》《Roblox》《英雄联盟》《我的世界》和《给他爱5》就占据了游戏时间的27%。令人惊讶的是,只有8%的游戏时间花在《暗黑破坏神4》《博德之门3》等新游戏上。更令人惊讶的是,2023年推出的《星空》也榜上有名,该游戏在Xbox上排名第八,这凸显了其商业上的成功。由此可见,许多玩家更愿意玩经典的多人游戏,而不是尝试新游戏。这一趋势显示了游戏行业在未来面临的各种挑战。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1426531.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1426531.htm

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调查显示:70%的游戏开发者对实时服务可持续性表示担忧其中,39%的接受调研的开发者对当前实时服务型游戏的商业模式有轻微的担忧,而31%的人则表示它们“非常担忧”。只有25%的人表示不需要担心,4%的人不确定。此前由GriffinGamingPartners于2月公开的调查显示,大多数开发商都在制作实时服务型游戏。在日前这个新的调查中,只有35%的开发者表示他们最新发布的项目是实时服务型游戏。而且在尚未使用实时服务模式的开发者中,仅有10%的人认为他们的工作室将朝这个方向转变。开发者目前对实时服务型游戏对游戏行业的影响存在分歧,44%的开发者认为它的影响好坏参半,而45%的人则持负面看法。根据这项调查,开发者主要的担忧在于其可持续性。63%的开发者担心玩家会失去兴趣(62%的人担心其他游戏会“挖走”他们的玩家),57%的开发者承认保持玩家长期参与有很多困难。随着对实时服务的担忧增长,开发者似乎对旧的付费DLC模式的兴趣有所上升。30%的受调查开发者表示他们的下一款游戏正在尝试该模式,这比最近发布的游戏增长了9%。同时,76%的人表示他们正在考虑下一款游戏以预付款形式发售(即数字版游戏)。22%的开发者表示将发布实体版,比目前的发布降低了5%。整体上,开发者对于游戏收益方式的未来前景存在分歧。支持和反对战斗通行证、包含在订阅服务内的项目等的开发者占比差距为1%至4%之间不等。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1427608.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1427608.htm

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索尼开发实时服务型游戏并不意味着放弃单机游戏PlayStation工作室老大HermanHulst近日介绍称,索尼对实时服务型游戏的专注并不意味着他们打算停止公司赖以成名的单人剧情化游戏体验的制作。索尼曾在今年五月表示,他们当前正有12款实时服务型游戏正在规划中,将在2026年3月之前投向市场。PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1323977.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1323977.htm

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德国游戏产业协会:去年60岁以上老龄玩家数量猛增报告还显示,60岁以上的玩家群体增长幅度最大。在统计的12个月内,60岁以上老龄玩家增长了30万人,达到640万。协会称,平均年龄增长的主要原因之一是由于上世纪80和90年代的老玩家随着年龄增长并未抛弃该兴趣爱好。整体上,德国有约四分之三(78%)的游戏玩家为成年人(18岁以上)。其中女性玩家约占48%,男性约占52%。协会董事总经理FelixFalk表示:“德国电子游戏玩家的平均年龄持续显著上升,这主要是由于所谓的‘白银玩家’数量的强劲增长:12个月内60岁以上玩家数量的增长量相当于明斯特的人口总量。”“尽管玩家平均年龄多年来一直在增长,但这种趋势仍然让很多人感到惊讶。游戏作为儿童和年轻人的媒介这一观念是难以摆脱的。尽管这一群体仍然是游戏领域的重要组成部分,但德国只有1/5的游戏玩家年龄在18岁以下。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1435207.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1435207.htm

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