研究显示青少年玩家认为游戏空间安全很重要

研究显示青少年玩家认为游戏空间安全很重要在受访者中与其他人相比,年龄18岁至24岁的玩家表示在游戏空间中感到最不安全。调查还表示,该年龄段有1/5的消费者由于仇恨和骚扰而在游戏内进行更少的消费。在游玩网络游戏或是在线游戏时,10名玩家中就会有4名表示他们会关闭语音聊天以避免仇恨或是骚扰。报告写道:“在不同种族和民族中,亚洲人(18%)和黑人(16%)的玩家感到最不安全。对于LGBTQ+社区的成员来说,近1/4(23%)的双性恋玩家表示在游戏空间中感到不安全。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1423307.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1423307.htm

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市场研究称:日本青少年玩家中主机依然比手游更受欢迎

市场研究称:日本青少年玩家中主机依然比手游更受欢迎根据这项报告称,主机游戏依然是日本游戏玩家中最受欢迎的游戏形式,主机玩家占受访者的72.3%。其次是手机游戏(63.5%)。只有14.7%的受访者为PC玩家。NikoPartners指出,比起其他平台,家长更喜欢游戏主机,因为游戏内容的可见性和可控性更强。此外,日本青少年玩家平均每周在移动设备上游玩7.9小时,而主机和PC游玩时长则为6.5小时。据该公司称,乃年轻的日本游戏玩家比成年玩家更容易接受外国游戏、电子竞技、游戏直播和互联网内容创作者,46%的受访青少年表示感兴趣,而日本整体玩家的这一比例则仅为12%。公司CEO兼创始人LisaHanson表示:“非日本游戏公司有机会扩大和增加日本的业务,因为日本青少年玩家本身就是一个潜在市场。“调查还发现,日本父母“对游戏持有更积极的看法”,并且他们自己本身也更有可能是游戏玩家。67%的6至18岁青少年父母认为,监督游戏是他们的职责,而不是政府的职责。NikoPartners的报告显示,45.8%的日本年轻玩家也赞同这一观点。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1378641.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1378641.htm

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超45%的国外玩家认为微软收购动视暴雪对游戏行业和玩家有利

超45%的国外玩家认为微软收购动视暴雪对游戏行业和玩家有利这次投票吸引了超过7.7万Twitter玩家参与,目前有45.5%的玩家认为有利,有35.3%的玩家持否定态度,然后有19.2%的玩家表示不确定。虽然这次的投票并不代表整个游戏行业,但也从一定程度上反应出有相当多的玩家看好这次收购。显然最有说服力的证据就是动视暴雪的游戏将会加入GamePass,减轻钱包的压力。另外赞成的玩家还认为微软将复活动视暴雪的一些老IP,比如昨晚的宣传片中就出现了《虐杀原形》。有玩家认为这次收购将强化微软第一方游戏阵容,促进竞争,迫使索尼和任天堂追逐更有创意的游戏。也有反对的声音,比如最近这些年收购了大量游戏公司的瑞典公司EmbracerGroup,近期就进行了大量的裁员,还关闭了《黑道圣徒》开发商VolitionGames。近年来微软,索尼和第三方公司进行的收购:...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1389939.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1389939.htm

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美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题

美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。参与调查的人员包括3517名美国消费者,其中2141名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和53%的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。48%的女性和44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60%的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25%的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51%的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47%的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1424459.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1424459.htm

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【调查:大多数美国成年人认为加密货币不安全】

【调查:大多数美国成年人认为加密货币不安全】最近的一项调查显示,大多数关注加密货币的美国人质疑这个空间的安全性。皮尤研究中心4月10日发布的一份报告发现,88%的美国成年人听说过加密货币。其中,四分之三的人对此类资产的安全性和可靠性完全没有(或不太)有信心。调查结果反映了上个月从大约10,700名美国成年人那里收集到的答案。虽然许多人认为加密货币是一种潜在的危险投资,但参与该领域的人的比例略有上升。17%的美国成年人表示他们投资、交易或使用过加密货币,比2022年8月的一项调查中的16%略有增加。年轻男性是最有可能使用加密货币的群体,因为41%的18至29岁男性表示他们投资了此类资产。那些跳入加密领域的人对他们的决定感到不同程度的满足感。约45%的受访者表示,他们的加密货币投资表现不如预期,只有15%的受访者表示感到惊喜。大约三分之一的人报告说,加密货币的表现达到了他们最初投资时的预期水平。在曾经投资过该领域的成年人中,31%的人表示他们目前不持有加密货币。在过去一年中,只有16%曾经参与过该空间的成年人成为用户。

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德勤数据统计显示:45%的玩家想要更多影视改编游戏德勤报告还探讨了消费者与一种娱乐方式的互动如何影响他们与其他媒体形式的互动。例如,44%的游戏玩家在观看某些电视节目或电影后决定玩特定的游戏作品。49%的游戏玩家表示他们经常在玩游戏时发现新的音乐。该研究还研究了游戏如何为用户提供娱乐以外的东西,尤其是在社交互动方面。40%的Z世代(1997-2009年出生的人)和千禧一代(1983-1996年出生的人)的受访者表示,他们通过游戏进行的社交活动多于现实世界。这两个年龄段中有49%的人对自己在游戏中的自我形象感觉更好,73%的人表示在视频游戏中取得成功可以增强他们的自信心。相比之下,只有19%的X世代(1966-1982年)、婴儿潮一代(1947-1965年)和成熟期(1946年及之前)玩家对自己在游戏中的自我形象感觉更好,而47%的人在游戏中获得成功后更加自信。德勤研究包含了515名深度游戏玩家和439名休闲游戏玩家,在深入研究他们的游戏习惯时,62%的深度玩家表示在游戏中与朋友见面是他们共度时光的重要方式(相比之下,只有29%的休闲玩家同意这一点)。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1355345.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1355345.htm

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《GTA6》对主机市场很重要让玩家有购买新机的欲望该图表显示,PS4仍然占月活跃游戏机用户的一半,达到4900万。但索尼肯定想让这些人都用上最新的PS5主机。图表还显示,PS5用户在游戏上的花费和时间都超过PS4用户。Piscatella认为,人们之所以不愿意放弃上世代主机,是因为很多休闲玩家喜欢游玩跨代常青游戏,这也让他们没有购买新机的欲望。比如《堡垒之夜》《魔兽争霸》《Roblox》《给他爱5》等老游戏,很容易吸引玩家停留在上世代主机上。Piscatella表示《GTA6》有可能改变这种状况。这话是对的,因为《GTA6》是最受玩家期待的游戏之一,该作将于2025年秋季在PS5和XSX/S上推出,很可能会让那些PS4和XboxOne坚守者有了转向PS5和XSX/S的动力。可以肯定的是,索尼和微软的首要目标就是让更多用户转向PS5和XSX/S主机,《GTA6》将成为上世代和当前世代交替的催化剂。Piscatella认为:“即便PS5Pro可能在今年出现,也不会有太大的影响。因为绝大多数预购PS5Pro的人都是PS5那批人,迭代主机始终面向早期采用者和深度发烧友市场。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1433753.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1433753.htm

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