调查显示近一半玩家将游戏作为自我表达的一种形式

调查显示近一半玩家将游戏作为自我表达的一种形式此次公司对全球5000名用户进行了调查,发现使用游戏作为自我表达形式的玩家同比增加了10%。在各种自我表达的方式中,角色定制最受欢迎,占比76%;其次是用户名定制(48%)和与其他玩家交流(35%)。大多数玩家依然将游戏视为放松和缓解压力的方式,占受访者的54%。其他玩游戏的动机包括为了排名增长(40%)、借由游戏进行社交(39%)、逃避现实(37%)、挑战(33%)、消磨时间和探索(两者均为31%)、智力刺激(20%)、竞争(18%)以及满足控制欲和拥有欲(10%)。该报告还强调,那些认为游戏可以让他们展现真实自我的玩家在游戏上花的事件比前几年增加了30%。被视为表达自我的游戏主要包括《罗布乐思》、《我的世界》、《堡垒之夜》、《模拟人生》和《星露谷物语》。64%的受访者表示,在网络上展现真实的自己比现实生活中更容易,而80%的受访者表示他们在网络上与现实中有着不同的个性。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1431850.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1431850.htm

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PC主机大战没意义:全球近一半玩家是多平台用户此次调查中,Newzoo将主机、PC和移动设备分别视作一个平台,而不是PS、Xbox或任天堂主机那样区分。自然,移动平台是用户最多的,60%的受访者均在手机或平板电脑上玩游戏。主机和PC几乎平分秋色:33%的人在PC上玩游戏,32%的人通过主机玩游戏。至于“成分”最佳复杂的通过全部三种平台玩过游戏的人仅占所有受试者的15%。通过下面的文氏图可以看到各个平台重叠的占比。根据该平台统计,在单一平台玩家中,男女占比几乎相同;然而在多平台用户里,男性占比远高于女性,为64%。此次市场调研还强调了游戏的流行方式不仅仅是游玩:76%的受访者亲自玩过游戏,并且54%的人还曾以其他形式观看游戏内容(直播,视频等)。它还再次证实了之前的一次调查,即游戏玩家比非游戏玩家更容易接受不同的品牌。从运动品牌到饮料、快餐、送货服务和太阳镜等不同品牌中,游戏玩家对品牌的态度明显高于非游戏玩家人群。两个群体中,对品牌持有非常正面或正面看法的受访者,每个类别至少相差了13%。Newzoo表示:“全球的游戏受众更容易接受或至少习惯了游戏中的品牌内容和媒体合作。这一趋势为公司提供了接触积极参与游戏爱好者的新受众的明确机会。”这家公司去年的调查发现了相近的结果,而Gameloft2020年的投票也显示这项结果。至少在我看来这并不奇怪,游戏玩家在接受品牌宣传上多多少少有些麻木,各种联动已经见怪不怪,更不用说有时候玩家会渴望联动。而且游戏已经成为了玩家生活的重要组成部分,因此我们更容易长期受到针对性的品牌宣传。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1366561.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1366561.htm

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纽约大学调查:一半玩家在游戏中遭遇过极端主义36%的受访者表示,他们在过去一年内在玩网络游戏时遭受过骚扰。报告的作者和纽约大学斯特恩商业与人权中心的MarianaOlaizolaRosenblat表示:“我们的报告发现大量证据表明,极端分子正在利用在线游戏空间的结构和通信功能来传播激进的意识形态,使敌对行为正常化,并对易受影响的用户进行灌输。”几个月前,美国国会就曾表达对于游戏公司对游戏中的极端主义态度的担忧。去年,反诽谤联盟的一份报告发现,美国游戏玩家在网络游戏中遇到基于身份的骚扰正在增加,86的18至45岁网络游戏成年玩家在报告调查时的六个月间经历过骚扰。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1360507.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1360507.htm

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美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。参与调查的人员包括3517名美国消费者,其中2141名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和53%的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。48%的女性和44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60%的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25%的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51%的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47%的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1424459.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1424459.htm

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调查显示游戏玩家比普通大学生更想结婚成家第一对是通过《Apex英雄》相遇结婚,第二对则介绍的是前《王者荣耀》电竞职业选手廖飞宇和他的妻子,第三对则是通过豆瓣认识,并且喜欢玩《双人成行》来应对两人都有的情感障碍。这些都只是个例。但报道称人民大学于2022年的一项调研发现,游戏爱好者比其他国内大学生计划未来结婚成家的可能性高7.8%。在介绍了几对和游戏有缘的夫妻情侣以外,媒体也采访了两位不同的玩家。受访的李姓上海大学学生是一位女玩家,喜爱网络游戏,表示自己有意结婚,但无意生子,并认为网络游戏也是结识新朋友和寻找真爱的好方法。而受访的另一位化名“杰”的游戏玩家则反对这一意见,认为游戏不能帮助人们建立真正的社交关系,无意通过游戏和任何人见面。他表示自己会有时“爱上”喜欢的游戏中的虚拟角色,但是这并无法为他带来满足感。他怀疑这也是导致游戏玩家更想要结婚的原因:长时间独自玩游戏的经历会让他们更渴望在现实生活中更深层次的社交关系。该媒体还引用了一些专业人士的观点。受访的上海心理咨询师LiaoLanfang表示,游戏可以让年轻人更愿意结婚:一方面,游戏中角色扮演可以激发人想要组建家庭的愿望;另一方面,一起玩游戏可以帮助加强伴侣关系,使他们更有可能最终喜结良缘。他说道:“热门通过线上游戏和电竞进行互动——当他们有共同的兴趣、聚在一起玩游戏并互相陪伴时——可能教会他们如何建立良好的关系。在虚拟世界中培养爱情、尊重和沟通技巧可以增强现实世界中的人际关系。”《王者荣耀》前职业选手廖飞宇认为电竞选手更容易早点结婚,他觉得职业选手的事业开启比较早,且容易冲动。其他年轻人容易因为负面新闻而推迟结婚。对此,心理咨询师Liao表示,这主要还是因为电竞选手的薪水偏高。“电子竞技选手的经济压力更小……因为他们比同龄人有更多的工作经验和更高的收入,”Liao说道:“等你克服了经济压力,就可以开始考虑结婚生子了。”李姓的女玩家表示,自己大多数女性朋友对结婚生子不感兴趣,而男性则倾向于结婚但不生孩子。她说:“现在的年轻人非常重视自己的感受和幸福,并不像他们的父母那样将结婚生子视为‘目的’。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1343233.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1343233.htm

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