统计显示:亚洲玩家37%为女性 占总支出23.5%

统计显示:亚洲玩家37%为女性占总支出23.5%大多数受访者表示他们是休闲玩家。然而,Z世代(1997年至2012年出生的人)玩家则会玩更具竞争力的电子竞技游戏。此外,NikoPartner的调查显示,超过一半的受访者对游戏中的女性形象不满意。她们还表示需要改善玩家的性别歧视和在线体验。统计报告页面:点击这里吉娜·戴维斯性别研究所媒体总裁兼首席执行官MadelineDiNonno表示:“女性游戏玩家占亚洲市场总收入的近25%,创造更具包容性的故事讲述并改善游戏中女性角色的刻画不仅是社会的需要,也是商业的需要。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1369709.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1369709.htm

相关推荐

封面图片

德勤数据统计显示:45%的玩家想要更多影视改编游戏

德勤数据统计显示:45%的玩家想要更多影视改编游戏德勤报告还探讨了消费者与一种娱乐方式的互动如何影响他们与其他媒体形式的互动。例如,44%的游戏玩家在观看某些电视节目或电影后决定玩特定的游戏作品。49%的游戏玩家表示他们经常在玩游戏时发现新的音乐。该研究还研究了游戏如何为用户提供娱乐以外的东西,尤其是在社交互动方面。40%的Z世代(1997-2009年出生的人)和千禧一代(1983-1996年出生的人)的受访者表示,他们通过游戏进行的社交活动多于现实世界。这两个年龄段中有49%的人对自己在游戏中的自我形象感觉更好,73%的人表示在视频游戏中取得成功可以增强他们的自信心。相比之下,只有19%的X世代(1966-1982年)、婴儿潮一代(1947-1965年)和成熟期(1946年及之前)玩家对自己在游戏中的自我形象感觉更好,而47%的人在游戏中获得成功后更加自信。德勤研究包含了515名深度游戏玩家和439名休闲游戏玩家,在深入研究他们的游戏习惯时,62%的深度玩家表示在游戏中与朋友见面是他们共度时光的重要方式(相比之下,只有29%的休闲玩家同意这一点)。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1355345.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1355345.htm

封面图片

【报告:亚洲游戏玩家占据80%的Web3市场】

【报告:亚洲游戏玩家占据80%的Web3游戏市场】2023年04月13日11点13分老不正经报道,根据DappRadar与日本加密货币公司PacificMeta联合进行的一项研究,预计亚洲游戏玩家将占据Web3游戏市场的绝大部分。该研究发现,亚洲已经拥有17亿玩家,占全球游戏人口的55%,并且可能占所有Web3游戏玩家的80%。报告还显示,总计1000名受访者中有40%的人了解区块链游戏;在了解此类游戏的人中,近57%的人表示Web3游戏“看起来很有趣”,而只有大约10%的人表示它们看起来很无聊。

封面图片

联合国调查显示:三分之一玩家偏爱环保主题游戏

联合国调查显示:三分之一玩家偏爱环保主题游戏受访者是PlayingforthePlanetAlliance成员工作室的11款游戏的玩家,这些工作室包括FutureGamesofLondon、OhBibi、OldSkullGames、PixelFederation、SpaceApeGames、TiltingPoint、UbisoftBarcelona、UstwoGames和Wooga。当被问及他们是否愿意在玩的游戏中看到环保内容时,35.4%的受访者回答“是的,当然”,46%的人回答“也许,如果它符合游戏的世界/叙事”。剩下13.5%的玩家则表示不会。35.3%的受访者还表示他们会选择带有环保主题的游戏而不是没有环保主题的游戏,而14%的受访者表示他们会避免游玩具有这些主题的游戏。52.9%的受访者承认环境问题现在正在影响他们,而有26.4%的人则认为环境问题将在他们的“生命周期”中影响他们。78.6%的受访玩家表示,他们认为游戏有助于了解环境问题。PlayingforthePlanetAlliance承认“这份报告绝不符合传统学术研究的严谨性”,并承诺在将来进行更多的研究,将包括和高等教育机构之间的合作。该组织还计划进行一项为期两到三年的“纵向研究”,“以衡量和跟踪游戏中环保内容的行为影响”。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1341857.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1341857.htm

封面图片

美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题

美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。参与调查的人员包括3517名美国消费者,其中2141名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和53%的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。48%的女性和44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60%的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25%的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51%的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47%的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1424459.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1424459.htm

封面图片

游戏性别歧视研究 男性NPC台词是女性NPC的两倍

游戏性别歧视研究男性NPC台词是女性NPC的两倍研究人员发现男性NPC的台词是女性NPC的两倍,在所研究的游戏中,只有6%的女性角色说了更多台词。仅在3%的案例中,女性NPC的回应占总份额的50%以上。次要女性NPC的台词也明显少于次要男性NPC。研究者发现,大多数情况下,此类NPC只会表现出一种特定的情绪。男性NPC台词的多样性高达四倍。在被研究的游戏中,13000个角色中仅有30个非二元或中性角色,作为研究的一部分,科学家们进行了一项社会调查,调查结果显示,玩家期望游戏中男性NPC有更多台词,出乎研究人员意料。研究人员得出结论,女性角色在游戏中的表现欠佳。据研究人员称,女性玩家约占电子游戏玩家总数的50%。对此,研究人员希望游戏开发者重视统计数据打造更具包容性的游戏。...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1362793.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1362793.htm

封面图片

研究显示青少年玩家认为游戏空间安全很重要

研究显示青少年玩家认为游戏空间安全很重要在受访者中与其他人相比,年龄18岁至24岁的玩家表示在游戏空间中感到最不安全。调查还表示,该年龄段有1/5的消费者由于仇恨和骚扰而在游戏内进行更少的消费。在游玩网络游戏或是在线游戏时,10名玩家中就会有4名表示他们会关闭语音聊天以避免仇恨或是骚扰。报告写道:“在不同种族和民族中,亚洲人(18%)和黑人(16%)的玩家感到最不安全。对于LGBTQ+社区的成员来说,近1/4(23%)的双性恋玩家表示在游戏空间中感到不安全。”...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1423307.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1423307.htm

🔍 发送关键词来寻找群组、频道或视频。

启动SOSO机器人